新TRPGリプレイ①「メアリーの唄」

今回より、新しいD&D3.5版のリプレイをお送りします。システムは前と一緒。ただし、今回は5レベルスタートの中~高レベル帯での冒険がメインとなります。楽しんでいただければ幸いです。なお、文中に意味のわからないD&D専門用語が多数出てきますが、同じTRPGカテゴリの用語集をご覧下さい。

第一回D&D3.5版リプレイ 「メアリーの唄 The Ocean Born Mary」

第一幕 海辺の小村、迫る脅威

舞台は惑星オアース。グレイホークのあるフラネス大陸から遠く離れた、とある大陸の港湾都市トレメンヒュール。商人や船乗り、貴族などが行きかう商業地区のメインストリートに大きな酒場があった。そこにやってくるのは、様々な目的を持った冒険者たち。その日も酒場の丸テーブルのひとつには、5人の冒険者が座って暇を持て余していた。

DM:酒場の主から、みなさんに頼みたい仕事があるようですよ

ディドル:どんな仕事?

DM:いまみんなのいるトレメンヒュールから海沿いに21マイルほど南下したところに、ナッツェイという小さな漁村があるのだけれど、そこで異変が起きているらしい。村から送られてきた使者によれば、海から怪しい生き物がやってくるのだとか・・・

ディドル:(海沿いの寂れた町と聞いた時点で真っ青になった)

ベルトット:インスマ○スか

DM:そいつらは魚と人間をかけ合せたような姿で・・・(ディドル:うわぁぁぁ ベルトット:うへ)

レイモン:なんだ人魚か

ベルトット:まさかのク○ゥルフ・・・

DM:一応依頼書には「サフアグン」と書かれています(深読みしすぎだ君達w)。知識・神秘学のチェックに成功してるのはディドルとアルノーね。

ベルトット:聞いたこともないぜ?

レイモン:人魚だと思うぜ?

エモ:まぁ、人魚なんてすてきですね(にこにこ)

サフアグンとは、別名シー・デヴィルとも呼ばれる凶暴で残忍な海棲の人型クリーチャー。人間は食料か生贄としか見ておらず、頻繁に船や沿岸の共同体を襲撃する。陸上はともかく水中ではかなりの脅威となる。

ベルトット:変な奴らなんてもんじゃないな

エモ:な、なんというw

ディドル:いやまったく素敵ですねハハハ(エモ:あ、あはは~・・・)

ベルトット:あまり泳げないんだが・・・

エモ:私も泳ぎはちょっと・・・

敵の正体を知った途端及び腰な冒険者たち。サフアグンの脅威度は2だが、水中で戦う場合には思うように動けず、呪文も使えない彼らの苦戦は必至。色々相談のうえ、とりあえずサフアグンに関する更なる情報と、ナッツェイの村がインス○ウス化(!)していないかどうかを調べた上で出発することに決定。

DM:いまのところ村に被害はありません。サフアグンは夜、海から上がってきてあちこち歩き回り、なにか探している様子だったらしい

ベルトット:探し物でもしてるのかね

ディドル:小さな村を襲うんならそんなに時間をかける必要は無さそうだけど・・・何かあの辺にあるのかなぁ

DM:2回目に現れた時は、警戒していた村の自警団が追い払ったらしい。しかし本気になれば地上でもサフアグンのほうが強いので、プロの冒険者に依頼してやっつけてもらおうということになったようです

アルノー:報酬は(PT全体で)300GP+危険手当200GP・・・妙に安いね

ベルトット:インビジポーション一個分か・・・

DM:人口150人の村じゃこれが精一杯だよw

エモ:みなさん、お金よりも人助けですよ、うんうん

夕方、船乗りの集まる港湾区の酒場で情報を集めようとするディドル、ベルトット、レイモン。賢者の学院に行ってみるアルノー。お祈りしてるエモw

DM:港湾区にある酒場、「錆びた錨亭(ラスティ・アンカー・イン)」に来ました。仕事にあぶれた船乗りなんかが昼間からたむろしてる、賑やかだけどいかがわしい酒場です

ディドル:中に入る前に、今月のびっくりどっきり呪文の出番のようだな(DM:どっきりするんかw)

レイモン:おい、なんだそのドッキリと書かれた看板は!

ディドルが使った呪文は「ソング・バード」。バードの演奏の効果を+1してくれるという初級呪文である。呪文のお陰か、酔った船乗り相手の演奏は出目10で達成値25という高い数値を叩き出した。

DM:(25っつったら)「記憶に残る上演」ですね。酒場中大喝采です。

ディドル:両手を挙げて喝采に答えます。さんきゅー、さんきゅー

ベルトット:太鼓名人のお陰で、俺まで酒おごってもらえたよ!(ディドルの楽器は太鼓)

その後の情報収集は、演奏が成功したこともあってスムーズに進んだ。ナッツェイの沖合いにあるサフアグンの住処「悪魔の岩礁」は、20年ほど前からトレメンヒュールに出入りする船を悩ませてきたが、つい一ヶ月ほどまえにトレメンヒュールから派遣された海軍との激しい戦闘により、サフアグンの数が激減していたというのだ。しかしサフアグンの数が減ったことと、今まで姿を現すことのなかった海辺の村に彼らの姿が見られたことの関連性についてまでは判らなかった。ついでにレイモンは個人的に探しているアイテム「バルバリア軍旗」に関する情報を集めようとするも、出目が悪くて失敗。

酔った船乗り:旗ぁ? 知らねえなぁ。海賊旗なら知ってっけどな! ガハハハ!

レイモン:あ、いや、そういうの困ります…ほんとすみません、はい(←なぜか卑屈)

酒場のオヤジ:あんたなぁ、船乗りってのは海に住んでるようなもんなんだ。陸(おか)の話なんざ、さっぱりわからねえんだよ。他をあたるといいぜ

レイモン:はい、ほんとすみません、もうきませんから、はい(←やたら卑屈)

一方アルノーは賢者の学院に行くが、時間が遅いこともあって門前払い。その代わり上級職「メイジ・オブ・ジ・アーケイン・オーダー」の転職案内パンフレットを渡されるw 翌日、もう一度訪れて再度資料を検索。ディドルも参加するが・・・

ディドル:じゃあ知識チェックを・・・20D×1=(1)+10=11 おいちょっと待て

DM:(出目1じゃな)ディドルはサフアグンと間違えてクオトアの情報を発見しました。クオトアも半魚人なので、30分くらいしてから気付きました

ディドル:いや似てるけどそれアンダーダーク産だから! すまん、昨日飲みすぎて二日酔いが・・・

レイモン:すみません ほんと昨日は すみません

DM:二人してだめだw

エモ:なんなの、このパーティw

クオトアは地底の水棲種族で、サフアグンに似た邪悪なモンスターである。情報収集を終えた一行は村へ向けて出発。道中は何事もなく、夕暮れ時には村に到着した。

第二幕 寄せる波に唄う少女

村に到着した冒険者たち。海辺を歩きながら村長の家に向かっていると、海岸から歌が聞こえてきた。

DM:砂浜から突き出た岩の上に、12,3歳の女の子が座って歌っています。

?:大きなお船はどこいくの あの波超えて 東の港 愛しいあの娘が待っている

?:小さなお船はどこいくの 灯台見ながら 南の港 家族がみんな待っている

ディドル:この辺りの民謡か何かかな?

DM:小柄ですが、日焼けして元気がよさそうな印象を受ける女の子ですね。ディドルならわかるけど、才能があります。技術的には稚拙ですが、訓練を受ければ伸びるでしょう

レイモン:あれがソーラン節というやつか! 「ニシンきたかとカモメに問えば~♪」

DM:レイモンのは脳内で鳴ってるんでしょう

?:あれ、あんたたち誰? 見ないかっこだね

レイモン:ここはニシン漁が盛んなのかい?(←唐突に何の根拠もない質問)

ベルトット:だまれwww

エモ:w

ディドル:次言ったら頭から海に放り込む

レイモン:ほんとすみません悪ふざけがすぎましたほんと、ほんとすみません

?:ニシン? この辺でよく獲れるのは海老だよ

ベルトット:本当に騎士なんだろうかw (DM:それはみんなが思ってることだ>ベルトット)

アルノー:酒場に行ったあたりからおかしくなったよな

ディドル:(気を取り直して)なかなかきれいな歌を歌ってたけど、この辺りの民謡か何かかい?

?:うん、昔っからここらじゃ歌ってる歌だよ。しばらく前にあんたみたいな楽器持った人が来てさ。才能があるって、声の出し方とか、息継ぎのタイミングとかを教えてくれたんだー

ディドル:む、その人が持ってた楽器は太鼓じゃなかったか?(?:そうそう、太鼓だったよ)

ベルトット:師匠フラグか

ディドル:!

ディドルの師匠はあちこちフラフラしている様子。ディドルは師匠を見つけようとしています。しかし、師匠がこの村にやってきたのはもう2年も前とのこと。

ディドル:えーと・・・そういえば名前を聞いてなかったな。俺はバードのディドルだ

メアリー:あたしはメアリーっての。父さんがつけてくれたらしいけど、生き別れちゃって顔は知らない・・・。ずっとじいちゃんと暮らしてるんだ。

暗くなるから家に帰るというメアリーと別れ、村長の家に向かう一行。家では村長のカラマ、自警団長のヴァンゼックらと打ち合わせを行い、詳しい情報を得る。

カラマ:丁度夕食の時間だし、食べながら話すとしよう

ディドル:ご馳走になってもいいんですか?

カラマ:構わんよ。漁師の食事じゃから、口に合うかはわからんがな! ハハハ

エモ:海老、海老っと♪(すでにイスに座りニコニコ)

DM:メイン料理はこの地方特産の海老を茹でたものに、ハーブソースをかけたものです

レイモン:ニシンはありませんか?(DM:懲りないな、アンタw)

ディドル:すみません、この騎士カブとたまねぎ(安い食事の定番)ばっかり食いすぎて判断力落ちてるんで無視してあげてください!

レイモンの判断力は9。平均以下でペナルティがついてますw 騎士なのにねぇ・・・

海老料理に加え、なぜかレイモンがタッパー(!)に入れて持ってきていたカブの酢漬けを食べながら話を聞く一行。サフアグンを追い返そうとして大怪我を負った村人もいるらしく、早急な対応が求められる。村全体を5人でカバーして守るのは難しいため、明るいうちにサフアグンの本拠地である「悪魔の岩礁」にアタックをかけることで方針が決定。翌日に出発することとなった。

ディドル:サフアグンはなにかを探しているようだって聞いたけど、このあたりに何か特別なものが隠れているとか、そういった伝承や噂話の類はありますか?

カラマ:わしはここで生まれ育ったが、そんな話は聞いたことがないのう。明日、お前さん方を悪魔の岩礁に送る漁師で、ジファイという男もおる。この辺りの海に詳しい男じゃが、おそらくあいつでも知らんじゃろうなぁ

ベルトット:メアリーのおじいさんですか?

カラマ:んむ。血は繋がっておらんが、メアリーを育てたのはジファイじゃ。あのこは孤児なんじゃよ。難破船の生き残りらしいが、12年前に村に流れ着いたんじゃ。拾ったのはジファイじゃが、詳しい事を話さんからなぁ。生まれがどうであれ、子どもは村の宝物じゃよ

翌朝、村長から老練の船乗りジファイが紹介される。ジファイの隣には、昨日歌を唄っていたメアリーもついてきていた。

DM:ジファイは村長よりも年をとって肉は落ちてますが、真っ黒に日焼けしており眼光鋭く動きに無駄がありません

ベルトット:よろしくお願いします

ジファイ:メアリーがいっとった冒険者というのはお前さんたちのことだったか

ディドル:なかなか歌の上手なお孫さんですね

DM:ジファイの顔が心なしか緩みます

ジファイ:そうだろう。あの子の歌の才能は神様が与えてくれたものに違いないんじゃ。

メアリー:もう、じいちゃん! あたしのことはいいから、準備しなよ!

ジファイが準備をするあいだ、さらに情報を得る冒険者たち。メアリーの生い立ちについても、詳しく知ることができた。12年前、船で諸国を巡っていた冒険家リンバー・スカルティの乗った船が悪魔の岩礁でサフアグンに襲われ、全滅した。推測でしかないが、両親はせめて娘だけでも逃がそうと、赤子だったメアリーを小船に乗せて海に流したのだろう。不思議な事に、メアリーが乗せられた小船はサフアグンに襲われる事も外洋の波に飲まれることもなく、ジファイの暮らしていたこのナッツェイの村までたどり着いたらしい。ジファイはそこに、海と航海の女神であるアスプレムの意志を感じ取り、メアリーを育てる決心をしたのだ。船乗りの間では、海の上で生まれた子どもにはアスプレムの祝福があるという。元々船乗りをしていたジファイにとっても、この言い伝えが頭にあったのだろう。

メアリー:それがさ、最近あたし夢を見るんだよね。男の人と女の人が、洞穴の中みたいな暗いところで立ってて、あたしのこと見ながら足元に置いてある鉄の箱みたいなのを手で示すんだ。あれって、あたしの父さんと母さんなのかなぁ?

エモ:(た、たからの匂い)

ジファイ:確信は持てんが、そこはサフアグンどもの棲みかという可能性もある。確認するだけでも、行ってもらえたらありがたい。もしメアリーの見た箱があったら、持ち帰ってくれ。ではそろそろ出発するぞ!

第三幕 突入海底洞窟、そしてネコは投げられた

準備も終り、呪文も選んだ一行は船で悪魔の岩礁へ。途中大型のサメに体当たりされて海に落ちそうになるも、なんとか上陸に成功。ようやくダンジョンへ突入である。

アルノー:偵察役のベルトットにダーク・ヴィジョン。あとはレイモンの頭にライトかな?

レイモン:(バーバリアンのフェルナンに続き)灯台二世

ディドル:何らかの原因でライトが消えたら陽光棒(大きなマッチみたいな松明)使います

DM:ごつごつした自然の洞窟で南側に通路が見えます

ベルトット:では俺が先行して警戒移動。忍び足で慎重に進みます

ディドル:一応部屋の入り口とか扉とか、怪しいところはサーチしたほうがいいぞー

通路の曲がり角、部屋の入り口等を慎重にクリアしていく冒険者たち。クラス特徴の“鎧体得”のお陰で、本来は鈍足な前衛(レイモン)が基本移動速度30フィートの機動性を確保しているため、割と足の速いパーティである。一番遅いのがクレリックのエモで・・・。

エモ:く、くらいところに一人きりはいやですようぉぅ(涙目)

DM:ベルトット、ここで聞き耳をどうぞ(ベルトット:20D×1=(17)+10=27)。その結果なら、通路の右奥からなにやら話し声が聞こえました

ベルトット:奴らか

4体のサフアグンを発見し、臨戦態勢に入る冒険者。先手を取るべく不意打ちをするが、イニシアチブの順番がうまくかみ合わなかったのと、敵との距離が結構あったために不意打ちで攻撃できず移動のみ。最初に部屋に踏み込んだローグのベルトットが孤立してしまう結果に。

ディドル:移動して“勇気鼓舞の呪歌”。突撃を告げる戦太鼓が鳴り響いた(ナレーション)

アルノー:“ヒロイックス”行くよー。レイモンに特技「武器熟練」を付与します

レイモン:よく分からんけどロングソードに熟練したぞ!

エモ:ま、まほうってすごい!w

ベルトット:敵の攻撃を受けそうなので、入り口のサフアグンに“回避”表示。そのあと防御的戦闘でアタック

DM:防御的戦闘だと命中-4されるんで、色々修正して+1だけ残るね

ベルトット:20D×1=(3)+1=4 ここではずれ・・・

DM:じゃあこっちの番だな。サフアグン1,2,4がベルトットを攻撃(エモ:ふ、ふるぼっこww)。元から接敵してた1は全力攻撃で2回いきますんでw

ベルトット:ひどす

エモ:あの人オニよおおお

DM:20D×1=(20)+4=24 あw クリティカルロールを・・・20D×1=(19)+4=23 クリティカル確定ですw

ベルトット:うへ

ディドル:げっ

レイモン:ぶふぅ

DM:さらに他のサフアグンの攻撃も当たって・・・ダメージは計15点です!

ベルトット:ぼすけてー 残り12しかない! 次が耐えられんぞ

いきなり半減するベルトットの体力。大ピンチである。しかし、ここでナイトのレイモンが漢(おとこ)を見せた。

レイモン:では、“気概試し”!

DM:きたかw サフアグン4体のうち3体がレイモンの挑発を受けました

レイモン:そして突撃ぃ。 20D×1=(17)+12=29、キーンなのでクリティカル域! クリティカルロールが20D×1=(15)+12=27 クリティカル確定!

DM:ぎょあ!? ダメージ24点とかw サフアグンの首がスパーンと飛ばされました

ディドル:どう見ても死亡です、本当にありがとうございました

恐るべし、キーンの冴えw その後、ディドルのグリースもうまい位置に決まり、移動を制限されるサフアグン。ベルトットはグリースで転んだサフアグンを斬りつけるも、倒すには至らず。起き上がったサフアグンは、ベルトットには目もくれずに気概試しをしたレイモンに突撃。便利だなぁ気概試し。

DM:レイモンに攻撃!(レイモン:ひい) 20D×1=(4)+4=8 うわ、はずれー

エモ:いいね!

レイモン:(外れと知るなり)ふざけるな! 大声出せ! タマ落としたか!

ベルトット:ってほんとに騎士なのか・・・

レイモン:10秒だ! この障害物は10秒でやっつけろ! とサフアグン3に叫びながら攻撃(←誰だw)

DM:当たってダメージ11点か、さっきベルトットに斬られてたんで、それで倒れます

ベルトット:お、良かった

その後、防御的戦闘を続けながらも2連続で20の目をたたき出したベルトットが、クリティカルでサフアグンの1体を斬り捨てる。さらに、グリースで倒れた敵には攻撃できない、とエセ騎士道を見せるレイモンを尻目に矢を放ち、急所攻撃も入って2体目もベルトットがゲット。終ってみればダメージを受けたのは最初のベルトットのみ、という結果だった。

傷を癒し、部屋を物色してから先に進む一行。たどり着いた先には、最低でも1.5メートル以上の深さの水に入らないと先に進めないという水没エリア。水中戦を警戒し、怖気づく冒険者。まあ無理もない。全員が水泳スキルを持っていない上に、水中ではかなり行動が阻害されて不利になるのだ。

DM:(部屋の見取り図を示しながら)こんな感じ

ディドル:悪夢w 今“スイム”(水泳できるようになる魔法)の存在を知らなかったことを実に後悔した

ベルトット:うう、進みたくはないな・・・

アルノー:ここは泳ぎの得意な人に対岸にロープを結んでもらおうよ(←そんな人いませんw)

ディドル:北斗七星の隣にが見える(エモ:し、しちょうせー)

不利な戦闘をしたくないのはわかるけど、ビビリすぎだ君たちw その後、ウォーター・ブリージングやウォーター・ウォーキングなどの魔法を使う案も出されるが、とりあえず何か潜んでいないか確かめよう、ということになった。

そこで取り出されたのがエモの持っている魔法のアイテム「バッグ・オブ・トリックスⅠ」。袋の中にはふわふわした毛玉のようなものが入っており、外に出すとネズミやコウモリなどの小動物に変化する。10分程度で消えてしまうが、罠の存在などを探知するサーチマシンとして使うと非常に便利である。

エモ:じゃあ、このバッグ使ってなにか動物を出しましょう~。D100を振って、と・・・コウモリ!

ディドル:来た!バット来た! 水面付近をを飛んでもらって、何か反応しないか見てみるんですよ

DM:ではバットが一番水深の深いところに差し掛かると、下からなにやら腕のようなものが突き出てバチコンとコウモリを撃墜。バットは水面に落下し、消えました

ベルトット:うへw やっぱなんかいる

アルノー:何の腕だったんだろ

エモ:ああ・・・(十字を切る)

DM:視認判定に成功した人がいないので、よく判りませんでした。腕のようなものに撃ち落された、としか・・・

アルノー:動物もう一回行こうかw

ディドル:このウィザード外道である

エモ:もう一匹、出しましょうか!(バッグをがさごそ)

DM:(D100を振って・・・と!?)あああああ、やっちゃった! 出てきたのはネコです! さあどうする、ネコを行かせるのかw

エモ:いやあああああw

ベルトット:うああああああああ

レイモン:(さらっと)投擲は敏捷ボーナスです(ベルトット:投擲・・・)

DM:ひでえww だから都合よくコウモリばっかり出ないってw

アルノー:ネコパンチで応戦してくれるだろう(ひどいw)

エモ:前の、ベルベットに猫を渡します 「どうぞ、投げてください」 目から涙が落ちそうだった(この人もひどいw)

DM:押し付けたww

レイモン:(ネコになって)ニャーン

ベルトット:うっ・・・あまり気がすすまんが仕方ない

エモ:よよよ・・・

ディドル:こんなに苦しいのなら・・・愛など要らぬッ

醜い押し付け合いの続く中、刻々と時間は過ぎていく。そんなにイヤなら投げなければいいのにw しかし、ネコはネコでも魔法のアイテム。10分しかこの世に存在しないのだし、元々そのつもりで出したのだし・・・でも、泳げない生き物を投げる意味があるのか!?

ベルトット:まあいくか。中央に向かって、ぽーい

エモ:ああ!

DM:ばしゃーん。「にゃーにゃー」 ばしゃばしゃ 「にゃっ!?」 がぼっ、ぶくぶく・・・しーん

エモ:なんという描写w

ディドル:引きずり込まれたか。何か生き物がいたようには見えなかったが

レイモン:ニャーン(故)

エモ:さ、別の手段かんがえましょ!

結局、松明よりも消えづらい陽光棒を水中に投げ込んで敵をあぶりだそうという作戦に。これを早く思いついていたら、ネコは死なずに済んだのにねw 何か出てきた場合に備え、ウォーター・ウォーキングなどで戦闘準備をしてから投げ込む。明かりに刺激されたのか、水面に浮かび上がってきたのは・・・

DM:歪んだ人の形のようなシルエットが見えました。それは、おかしな具合に形を変えながら水面に浮き上がってきます。水面に立ち上がったそれは、水が人の形をしているように見えます

アルノー:知識・次元界のチェックに失敗。正体が判りません

DM:2体の水人間は、水面を滑るように動いて近づいてきます。では戦闘開始!

ディドル:一番は私か。じゃあとりあえず“勇気鼓舞の歌”

ベルトット:効くかどうかわからんが、ショートボウで攻撃。20D×1=(17)+4=21、当たったらダメージが3点

DM:さっくり刺さりました。でも本来は発生するはずの急所攻撃はできません(エレメンタルだから、急所ないのよね)

レイモン:とりあえず1体を盾でのブロックに指定。さらに同じやつに“戦いの挑戦”を使う!

エモ:つ[果し状]

DM:相手はレイモンの挑戦に対して反応しません(エレメンタルだからry)

エモ:振られましたね・・・

レイモン:・・・無言でそいつに斬りかかる。20D×1=(13)+10=23、うおっしゃらああ

DM:(腐っても前衛職か)やっぱ高いなぁ、当たりです。ダメージは10点ね。じゃあこっちの番か、レイモンを挟むように移動して攻撃! 1発命中してダメージ7点だ

アルノー:ステップでk-8に移動して、スクロールから“メニー・ジョーズ”使います

DM:半透明の恐竜の顎みたいなのが5つ出てきて敵をかじり始めます。3ラウンドの間、アルノーが集中している限り攻撃し続けて継続ダメージね

ディドル:大盤振る舞いだ

アルノーはメニー・ジョーズを敵(ウォーター・エレメンタル)に集中させて一気に倒そうとするも、DMのセーブの目がすごくてダメージ半減。次のラウンドにはディドルが知識判定に成功し正体が判明するも、相手が水に入っていないのではウォーター・エレメンタルの特殊能力(渦潮変化、水の体得など)が活かせない。

ベルトット:この位置からでいいか。弓で攻撃! 当たってダメージ4点

ディドル:至近距離で撃つと敵の機会攻撃がって遅かったかw

DM:機会攻撃は・・・はずれか! もったいない(ベルトット:ほっ)

レイモン:同じやつに攻撃。20D×1=(10)+10=20、ダメージが14点!

DM:だー、勇気鼓舞の呪歌のダメージ+2がなかったら生きてたのにーw 1体落ちました

アルノー:メニー・ジョーズのダメージ振るよー 6D×5=(3 2 3 1 2)=11

DM:また20が出たw セーブ通してダメージ5点か(しかし2ラウンドで累計13点か。きついな)

エモ:ね、ねこのかたきー!? 当たってダメージ9点!

DM:まだ生きてる。倒れんぞ!

レイモン:とどめだ! ダメージ9点

DM:(ぴったりか)エレメンタルは形が崩れて水に戻っていきました

エモ:こうちゃん(バットのことらしい)、ねこちゃん、かたきはとったよ・・・(遠い目)

DM:出したのあんたでしょうに、ネコキラーめw

ディドル:ところてんも倒したし先へ進もう

今回も怪我をしたのはレイモン一人だけ。なかなか順調じゃないかw まあパーティのレベルに対して弱めの敵ですけどね! レイモンを治療した後、ウォーター・ウォーキングが切れないうちにと先に進む一行。いよいよ最後のエリアである。

ベルトット:(聞き耳して)奴らがいるようだよ

ディドル:部屋入り口くらいまで隊列を維持して進もう

DM:(敵はもうみんな気付いて待ち構えてるからな)えー、じゃあ部屋に入ると・・・(クリーチャーのユニットを並べる)

Trpg1




エモ:な、なんぞ、これえええええ!

ベルトット:うへwwww

DM:もう気付いてるんで、接敵したら戦闘開始ねw みんなイニシアチブ振ってー

ベルトット:とりあえずイニシアチブはとった。先頭に立っちゃってるから、撃ってから下がろう。とりあえず弓を撃って、当たり! ダメージは急所攻撃入れて10点ね

エモ:しかし、あのでっかい生物はなんなんだろう(知識チェックに全員失敗)

レイモン:入り口に立って防御専念

DM:不確定名“巨大なまず”(本当はシー・キャットなのに・・・)が3回攻撃して・・・レイモンのAC25!? 1回しか当たらんわw 硬いなぁ。とりあえず9点です

レイモン:ひぎぃ

防御専念をしたナイトは硬いなぁw こちらの作戦としては、リング・オブ・ザ・ラム(破城槌の指輪)で冒険者を片っ端から水路に突き落としてシー・キャットと強制的に水中戦をさせようと思ってたんだが・・・ウォーター・ウォーキングかかってたら落ちないじゃないか! そのうえ、リング・オブ・ザ・ラムの攻撃は普通の遠隔攻撃と見なされてしまうため、分厚い鎧に阻まれてしまうのだ、これは失敗。

アルノー:5フィートステップで動いて、ヘイスト! 味方全員にかかります(全員:おお・・・!)

エモ:ではこちらもBUFFで。レイモンにプロテクション・フロム・イーヴル!

DM:サフアグンが一斉にレイモンを攻撃して・・・1回しか当たらん! ダメージは3点。そしてサフアグンのクレリックが腕を突き出すと、半透明の山羊の頭が飛んできますw

エモ:(゚Д゚)ぽかーん

ベルトット:回避ー!

DM:力場の破城槌を食らえ! 命中判定が20D×1=(9)+5=14 ちっ、外したか!

ディドル:私の番か。今月のびっくりどっきり呪文その2をお見舞いしてやろう! アルノーに“ハーモニック・コーラス”!

ハーモニック・コーラスは、対象となった術者の有効術者レベルに+2、対象の使う呪文の抵抗難易度(ST)に+2という魔法使いパワーアップ呪文なのだ!

DM:ひでえw なんつう呪文を!

ディドル:絶対に逃がさないよ・・・!

レイモン:なまず2を“盾でのブロック”に指定して保身専念・・・じゃなくて防御専念。待ちたまえ、悪いのは私ではなく猫を召還したこいつだ!

ディドル:いやそんな政治家みたいなこと>保身

エモ:え、猫!?(あせあせ)

DM:(ダイスを振って)うわーーーーちくしょうww D20で20が出ないと当たらないじゃないか!

レイモン:なまずよ、秘書がやったことだ(保身中)

そして、ディドルのハーモニック・コーラスで強化されたアルノーが必殺の呪文を唱える。

ディドル:ドラムをパンパンしながら煽るバード(精神集中)

アルノー:じゃあまずステップで移動。そして“威力最大化”ファイアーボール(音波属性バージョン)を発動!

ベルトット:行けーっ!

DM:ハーモニック・コーラスのせいでセーブ18か。なまず2匹が失敗、通常のサフアグンは4匹中2匹成功、サフアグンクレリックも成功、と。失敗したら42点!? ってことは成功しても21点来るじゃんかw 通常サフアグン全滅だよ!

轟く爆音、炸裂する光。それがおさまった時には、敵の戦力は半減していた。シー・キャットはHPが高いが、それでも瀕死。サフアグンクレリックはセーブを通していなければ即死するところだったw しかし、ダメージを受けたサフアグンは凶暴化する。クレリックなのに、呪文も使わず突っ込んで殴るようになってしまうのだ。うーん、ミスマッチだったなw

ディドル:それは最早音波というには生ぬるい、衝撃波であった

DM:ひどいや!(これほどとは・・・呪文コンボ恐るべし!)

エモ:て、敵に撃たれたくないなぁw

ベルトット:すげえ

エモ:レイモンにキュア・ライト・ウーンズ! 8D×1=(8)+5=13

DM:(完全回復か)ディドルの番だけど、どうします?

ディドル:今へイストかかってますよね? じゃあそろそろレイモンに活躍してもらうとしよう(エモ:そーだそーだー)。今月のびっくりどっきり呪文その3!

DM:まだあるのかw

ディドル:即行アクションで“インスピレイショナル・ブースト”ッ そこから“勇気鼓舞の呪歌”!

説明しよう! インスピレイショナル・ブーストは、勇気鼓舞の歌による攻撃ロールとダメージロールの上昇をさらに+1してくれるのだ! 地味だが使えるBUFF呪文だぞ!

ディドル:サタデーナイト・フィーバーだっ!

ベルトット:では弓でクレリックに・・・呪歌のボーナス足してもはずれー。しかたない、そのまま隠れ身します

レイモン:なまず2にヘイスト入れて全力攻撃! 1回当たってダメージ11点です

DM:ぴったり倒れたー

レイモン:そのまま薙ぎ払って・・・20D×1=(20)+13=33 おどりゃあああ! クリティカルロール20D×1=(13)+13=26 クリティカル確定!

ベルトット:うはw 頼りになる男よ

DM:ダメージは20か。オーバーキルだなw なまず1は両断されてしまいました

レイモン:余ったアクションでサフアグンクレリックに“盾でのブロック”と“戦いの挑戦”を

ディドル:お前はもう死んでいる・・・

エモ:ヘビーメイス落として、ボウをクレリックに。20D×1=(17)+2=19 当たった!

DM:勇気鼓舞の呪歌でダメージ+3だから、6点か

ベルトットは隠れた状態から弓を撃つも、目が振るわずにはずれ。しかし残るはバーサーク状態のサフアグンクレリックのみ。決着は時間の問題だった。

レイモン:2回攻撃して、2回とも当たり! ダメージは計22点です

DM:そのダメージには耐えられんw 落ちました。大して損害がいかなかったなw

エモ:ヒャッハー!!

ベルトット:結構アイテムも使ったし、奥に何かないと大赤字だぞ

終幕 黄金の像と残る謎

死体を漁ったり、奥の部屋を調べたりと物欲開放状態の冒険者たち。まあ無理もない。これまで宝らしい宝を見つけていないのだ。様々な貨幣数百枚、いくつかの指輪、装備品、そしてメアリーが夢で見たらしい金属製の箱を発見する。

ディドル:ヒャッハー! 例のブツだァ!(いい加減NGなのか怪しくなってきた)

レイモン:箱を開けて煙を吸い込むと一気に老化するので注意(浦島かよ)

ディドル:よし、レイモンGO(レイモン:えっ) こういうときは、一番タフな人間があけると相場が決まってるんだっ

ベルトット:GO

エモ:回復なら任せてください、と親指を立てる

レイモン:(みんな冷たい・・・)じゃ、じゃあグボアッとあける

DM:中には一抱えくらいの布に包まれた重いものが入っています

レイモン:箱の中にいたのは…俺でしたぁ~(DM:それ、ジョ○ョのw)

ディドル:ヌケサク乙

ベルトット:(スルーして)中身はなんじゃらほい?

DM:ええとですね、黄金の像です

エモ:きらっきらですね~(笑顔)

アルノー:一気に大金持ち(DM:一応言うが、中身を含む箱の所有権はメアリーにあるぞw)

ディドル:知識チェックしてみるが・・・だめだ。本日のサイコロフィーバータイムはこれで終了です

DM:ヘビのような、鳥のような? おかしな生き物の像ですね。それと箱の中には他に紙切れが入っています。破れた地図の切れ端みたい

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サフアグンを殲滅し、宝を手に入れた一行は地上でジファイと落ち合い村へ帰還。心配して待っていたメアリーや村の人たちに報告をする。サフアグンたちは先日の海軍との戦闘でその数を大幅に減らし、なんとかして勢力を盛り返し人間に復讐しようと目論んでいた。指導者であるサフアグンクレリックは、自らが信仰する神セコラの信頼を得るために、ライバル神であるアスプレムの加護を得たメアリーを生贄にしようとしていたらしい。

ディドル:この箱の中身は両親の遺品だし、善としては正直に話しておくべきだと思う

エモ:幼い子には酷ですが・・・見せるほうに賛成

メアリー:この箱、夢に出てきたやつだ! 父さんと母さんがこの箱の横に立ってるのを見たんだよ

エモ:メアリーをいつでも抱きしめられるように、にじりよっておこうかな(じりじり・・・)

メアリー:(箱を開けて中身を見るが)?? なに、これ? ヘビ? 金でできてるみたいだけど・・・

ディドル:実は俺たちにもわからない・・・

メアリー:じいちゃんがあたしの父さんたちは冒険家だったって言ってたから、どこかで見つけてきたのかも。この地図みたいなのも、関係あるのかなぁ。でもこれ、もしお金に換えられるんならあたしにはその方がいいな。じいちゃんに楽させてあげたいし、村で漁に使う船も買えるかもしれない

ベルトット:健気な

ディドル:いい話だなー

エモ:よよよ・・・(涙)

アルノー:確かに家に飾っておくにはちょっと趣味が悪い。ひとまずは預かっておいてもいいのかな?

メアリー:うーん。よかったら、どこかお金に換えられそうなツテを探してくれない? お礼になるかどうか判らないけど、一緒に入っていた地図はあんたたちにあげる

ディドル:それは構わないけれど、地図には見覚えはないのかい?

メアリー:ぜーんぜん。私は冒険に出ようとは思わないし。

ディドル:じゃあ地図はありがたくいただくよ

メアリー:うん、そのかわりその金の像、高く売ってきてね!

エモ:(い、いい子、やなー?)

村長:基本的な所有権はその子にあるから、その像についてはメアリーの言うとおりにしてもらったらいい。ワシらからの報酬は別にお渡ししよう

ディドル:この像はこの子の両親の遺産でしょうし、私たちはそれでも構いません。ですがこの像に彫られている怪物の正体が気になるので、それを調査してからでも構いませんか?

村長:それはそちらで気の済むまで調べてくれ。最終的にお金に換えてもらえるのならかまわんよ

ディドル:というわけで交渉成立で。さて、像の正体を調べる仕事が始まるぞ・・・

ベルトット:そういう事になった

トレメンヒュールへ帰還する一行。そして別れ際

メアリー: 詩人さん、夏の祭りには遊びに来てよ。賑やかにやるには、楽器が出来る人がいたほうが盛り上がるしね

ディドル:夏の祭りか・・・それもそうだな。夏までに腕を磨いて新しい曲でも作っておくよ

DM:今はグレイホーク歴の群羊月。リアルの暦では5月くらいです。あと一月半くらいあるかな

ディドル:しかしこの像、またハゲにボッシュートとかないですよね!?(以前、強力な魔法の指輪を賢者の学院の魔術師に安く買い叩かれた経験がある)

DM:www その辺はまあ、交渉で。では、本日のセッションはここまでにします。おつかれさまでした!

金の像は売れるのか? 地図に描かれた島はどこに? ディドルには何かフラグが立ったのか?w 冒険はまだまだ続くのです。

マスタースクリーンの裏話:サフアグンよえー! いや、こっちの作戦ミスでしたw 元々5レベル相手には不足なモンスターだったし、色々アイテムで増強してるメンツだったからなぁ。次はがんばりますよ! D&Dといえば、ダンジョンハックがメインなのだけれど今回のキャンペーンはなるべくロールプレイ分を入れていきたいなぁ。

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超お芋戦記

自宅前の畑の芋掘りをしましたよ。

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これは「北あかり」という品種。

なんか刀傷が目立つけど、名誉の負傷です。青銅十字勲章モノです。

さぁて、明日は「メイクイーン」を掘るぞ。

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残念

マイケル・ジャクソンさんが逝去されました。

彼の音楽が大好きだったのに・・・。まだ50歳、早過ぎます・・・。

彼のようなアーティストは、もう出てこないのかなぁ。

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アタック・オブ・ザ・ビッグトマト

近所の方からトマトをいっぱいもらいました。周りが農家ばっかりでよくもらうけれど、いつもありがたいことです。うちも家の前でレタスやらじゃがいもやらピーマンやら作ってるけど、こういったもらい物と合せると結構な量に。お陰でスーパーじゃあまり野菜を買わないで済んでる。

もらったトマトの中にすごいのがあったので御紹介。

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でかっ!

これはでかいよ! 比較のため、横に中くらいのタマゴを置いてみました。重さを量ったら935グラムもあったよ。

若干中に素が入ってるけど、ちゃんとトマトです。こんなの生って、よくトマトの茎が折れないなw

さあて・・・これ、どうやって食おう・・・w

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いまさら3.5版用語解説集(いい加減)③

【ま行】

間合いの長い武器:近接武器の中で、離れた相手を攻撃できるものの総称。通常、武器の間合いは5フィート(小型、中型、大型片手サイズ用)だが、間合いの長い武器は10フィート先までを攻撃範囲に収めて攻撃したり機会攻撃したりできる。しかし、間合いの長い武器の多くは、自分に隣接する敵を攻撃することができなくなる。

マインド・フレイヤー:脳を食らい、精神を破壊する恐怖のクリーチャー。本来は「イリシッド」という。広範囲を朦朧化状態にするマインド・ブラストに加え、サジェスチョンやチャーム・モンスターの擬似呪文能力で離れたところから攻撃してくる。洗脳した奴隷を突っ込ませ、巻き込んでマインド・ブラストを使ったり、不利と見るや奴隷を捨ててプレイン・シフトの擬似呪文能力で逃亡したりする。捕まって脳を食われると即死なので、必死に抵抗しましょうw 知力も高く、アンダーダークを代表するイヤモンスター。

巻物:スクロールとも呼ばれ、魔法の呪文などが書かれた紙製/皮製のアイテム。特定のクラスのキャラクターは巻物から呪文を発動したり、巻物の呪文を自分の呪文書に書き写したり、逆に自分の呪文書に載っている呪文の力を込めた巻物を作ったりできる。

マジック・ミサイル:呪文のひとつ。レベル1の攻撃呪文で、初版から比べるとダメージはだいぶ下がってしまった(1D4+1)。しかし術者のレベルが上がれば撃てる本数も増え、なによりもダメージが「力場」なため非実体の相手にも確実にダメージを与えられる点が大きい。

魔法の系統:8つのグループに分けられた呪文の分野のこと。「幻術」「召喚術」「死霊術」「心術」「占術」「変成術」「防御術」「力術」がある。

魔法の武器防具作成:特技のひとつ。高品質の武器や防具を魔法的に加工することで魔法の武器や防具を作ることが出来る。元から魔法の力があるものを、さらに強化することも可能。時間と経験点があれば、パーティの戦力強化や他のアイテムを買う資金を作る手段として便利。

満身創痍状態:HPが丁度0(あるいはマイナスだが容態安定状態)で、ふらふらの状態のこと。1ラウンドに1回の移動アクション(移動は通常の半分まで)か標準アクションが行えるが、標準アクションを行うと直後に1ダメージを受けてしまう。HPが0ならこれで-1になり瀕死状態となってしまう。

ミイラ:3版ではマミーだったのに・・・。包帯ぐるぐる巻きのアンデッド。攻撃を受けると「ミイラ腐敗病」に感染する危険がある。耐久力と魅力が減っていく上に、回復魔法が効かなくなる可能性があるという怖い病気で、治療も難しい。

魅力:能力値のひとつ。外見的な美しさだけではなく、人格や指導力、親しみやすさなどの尺度となる。魅力が低いからといって外見が悪いわけではないことに注意。見た目のインパクトという点では、アンデッドにすら高い魅力をもつクリーチャーが存在する。

迎え討ち:特技のひとつ。通常は1ラウンドに1回の機会攻撃を、敏捷力のボーナス分増やすというもの。よって敏捷力にボーナスがないと意味がない。機会攻撃が増えても、1体の相手にできる機会攻撃は1ラウンドに1回のままである。複数の敵の突破を阻んだり、敵に囲まれて戦う前衛クラスに向いた特技。

無視界戦闘:特技のひとつ。目が見えないことによるいくつかのペナルティを軽減する。攻撃の失敗確率のロールを1回振りなおせたり、相手からの近接攻撃に対して(通常は失う)敏捷力のACへのボーナスを保持できるなど。

無防備状態:ホールド系の呪文や、縛られていたり気絶していたり眠っていたりして、敵のなすがままである状態。この状態だと、「とどめの一撃」アクションが適用される。

盲目状態:目が見えない状態のこと。ACに-2のペナルティを受け、敏捷力のボーナスをACに加えることができない。移動力は半分に下がり、多くの技能に-4のペナルティを受ける。さらに敵が完全視認状態になってしまうので、攻撃が当たりづらくなる。目を使わず聴覚などで「視る」クリーチャーは、音が聞こえなくなるとこの状態になる。

朦朧状態:ぼーっと立っている状態。手に持っている物を落とし、なんらかのアクションをすることができない。ACに-2のペナルティを受け、敏捷力ボーナスをACに加えることができない。

モルデンカイネン:3版の標準世界「グレイホーク」における高名な魔法使い。八者の円のリーダーで、いくつもの強力な呪文を作り上げている。善でも悪でもなく、秩序でも混沌でもないバランス主義者。公式リプレイでは「ツンデレハゲ」呼ばわりされていた。

モルデンカイネンズ・ディスジャンクション:モルデンカイネンの魔法解体という強力な解呪呪文。範囲内に存在する全ての魔法効果、および魔法のアイテムを解体してしまう。あまりに強力なため、神格クラスの作り上げた「アーティファクト」すら低確率でぶっ壊してしまう。

モンク:自らの肉体を鍛え、信念を持って道を究めることを目的としたクラス。武器があまり使えず、例え軽い鎧でも動きを制限して能力が使えなくなってしまうなど不便なことが多い。反面身体能力が高いため、スピードと特殊能力を駆使して戦うことになる。レベルが上がっていくとだんだん強く、そして人間離れしていくw

【や行】

矢つかみ:飛んでくる矢弾、射撃武器を素手で掴み取るというカンフー・アクション全開な特技。矢止めより上位だが、失敗すればさっくり刺さるのは同じ。

矢止め:飛んでくる矢弾、射撃武器を素手で叩き落す特技。モンクはこの特技を自動的に得る。片手を空けた状態にしておかないと使えない。うまく落とせればかっこいいが、失敗すると指差して笑われる。

容態安定状態:HPが-1~-9の間だが、それ以上減らない状態のこと。瀕死状態ではない。

抑止:魔法の効果などを、一時的に機能しなくすること。抑止が終れば、効果はまた元通りに戻る。抑止されている間に持続時間が切れてしまえば、抑止が終ったあとに呪文効果が復活することはなくなる。

夜目:星明り程度の明かりで、通常の光源があるように見える能力。通常の視力に比べて、光源の有効範囲が倍になる。例:たいまつは通常半径20フィートに明るい照明を、半径40フィートに薄暗い照明をもたらすが、夜目を持つクリーチャーにとっては半径40フィートが明るい照明、半径80フィートが薄暗い照明となる。光源の全くない暗闇や魔法的な闇の中では夜目は機能しない。

鎧ボーナス:鎧や鎧の替わりとなる呪文や魔法効果によってもたらされるACへのボーナスの総称。呪文などによる「魔法の」鎧ボーナスは接触攻撃に対しては効果がないが、「力場」効果の攻撃(非実体の接触など)には機能する。

【ら行】

ラウンド:6秒ごとに区切られた戦闘時間のこと。イニシアチブによって決まった順番ごとに行動を行い、戦闘の参加者全ての行動が終ったらラウンド終了、次のラウンドとなる。

力場:種別が「力場」の呪文や魔法効果のこと。力場のダメージは、非実体の目標に対しても失敗率に関係なく完全に適用される。

リザレクション:蘇生魔法の一種。レイズ・デッドよりは上級。レベルが下がってしまうところはレイズ・デッドと同様だが、蘇生から多少日にちが経っていても大丈夫だし、死体も一部があれば蘇生可能。物質要素として10000GP分のダイヤモンドの粉末が必要。

リッチ:上位のアンデッドで、ヴァンパイアと同じようにテンプレートがある。「リッチの経箱」というアイテムがその不死の源で、これを破壊されない限り何度でも復活することができる。いくつもの特殊能力や高い防御能力、ヴァンパイアと違って昼間でも外で活動できるなど非常に強力。当然ながら多くのリッチは高位の魔術師であったりクレリックであったりするので、倒すのは相当骨が折れる。

領域:神格やそれに匹敵する存在の、得意分野のようなもの。1柱の神格に複数の領域があり、その神格を信仰するクレリックはその中から最初に領域を2つ選ぶことができる。領域によって特殊な効果が得られたり行動ができるようになったりする「領域特典」や、各レベルに1種類ずつ存在する「領域呪文」を得ることができる。クレリックをプレイする人によっては、自分のやりたい領域があるかどうかで神格を判断する人も多い。領域の例:太陽(アローナ、ペイロアなど)、善(ペイロア、ハイローニアス、アローナなど)、死(ウィー・ジャス、ネルルなど)、力(コード、ペイロア、聖カスバートなど)、植物(アローナ、オーバド・ハイなど)。

領域呪文:クレリックが1日の呪文使用回数に加えて、各レベル1種類ずつ使える呪文スロット。信仰する神格から与えられ、選んだ領域(通常は2つ)から各スロットに好きな呪文を入れる。領域呪文は、クレリックが行うことができるキュア系/インフリクト系の呪文への任意変換に使うことができない。領域呪文の例:戦の領域1レベル=マジック・ウェポン、幸運の領域2レベル=エイド、死の領域3レベル=アニメイト・デッド、風の領域4レベル=エア・ウォーク、知識の領域5レベル=トゥルー・シーイングなど。

領域特典:その領域を選ぶことにより神格より与えられる様々な利益。領域によってまったく違った得点を得られるため、これを当てにして信仰する神格を選ぶ人も多い。同じ神を信仰するクレリックでも、選んだ領域が違えば全く違うプレイスタイルになるだろう。領域特典の例:力の領域=1日1回、短時間自分の筋力を増大できる。動物の領域=1日1回動物と会話できる+「知識・自然」の技能がクラス技能になる。戦の領域=神格の好む武器に対する「軍用武器習熟」特技と、その武器への「武器熟練」特技を自動的に得る。治癒の領域=「治癒」の呪文を1レベル高い術者として発動することができる。

レイズ・デッド:死者を復活させる信仰呪文。比較的下位の蘇生呪文で、制限や副作用も多い。死んでからの日数が浅めでないとダメだし、死体が完全な形で残っていないと蘇生できない。蘇生したキャラクターは1レベル下がってしまう上に、生前かけられた呪いや魔法的な呪いは残る。蘇生には5000GP分のダイヤモンドの粉末も必要なため、仲間が死んだらよく考えよう。

レイディアント・サーヴァント・オブ・ペイロア:長い名前w 「信仰大全」掲載の上級職で、ペイロアの輝ける信徒という意味。名前に恥じぬ強力なクラスで、クレリックの持つ能力をそのまま向上させるような特典が揃っている。当然ながら、太陽神ペイロアのクレリックからしかなれない。

レジスト・エナジー:呪文のひとつ。5種類(火、冷気、酸、電気、音波)のエネルギーのうち術者が選んだ1つのダメージから身を守る。減らせるダメージは10点だが、レベルの上昇と共に20、30と増えていくため高レベル帯でも有用。敵の正体から、特定のエネルギーによる攻撃が予想されるなら準備しておいて損はない。

レストレーション:呪文のひとつで、レッサー・レストレーションとグレーター・レストレーションも存在する。レストレーションは負のレベルを取り除き、能力値ダメージや吸収された能力値も回復させる。レッサーは負のレベルを取り除くことはできず、グレーターは吸収されたレベルも回復することができる。アンデッドの中には能力値吸収やレベル吸収などの嫌な能力を持つクリーチャーも多い。クレリックがレストレーションを持っているかどうかで、ダンジョン内でのパーティの行動も大きく左右されるだろう。

レベル:特定の分野ごとの力量の高さをあらわす尺度。キャラクター・レベル、クラス・レベル、術者レベル、呪文レベルなどたくさんあってややこしい。

レンジャー:野外での活動が得意な軽戦士の基本クラス。攻撃力はファイター並だが、防具に制限があり最前線には立ちにくい。その分、動物の相棒やレンジャー用呪文、戦闘スタイルなどの特殊能力がある。戦闘スタイルは2レベル時に二刀流/弓術のどちらかを選び、6レベル時に選んだスタイルがさらに強化される。パーティの盾役は難しいので、マルチクラスしたりアタッカーとして活躍したい。

ローグ:技能が豊富な基本クラス。ダンジョンにおける「目」や「耳」の役割を果たし、隠し扉や罠を発見して解除、戦闘においては急所攻撃によるアタッカー役と忙しい。パーティに1人はいないと、ダンジョン探検の難易度は一気に跳ね上がるだろう。反面、魔法は使えず(「魔法装置使用」の技能によって使うことは可能)、HPも低めなので立ち居地の確保が非常に重要。「隠れ身」の技能を駆使し、時は飛び道具なども使ってクレバーに立ち回りたい。ちなみに「シーフ」でなく「ローグ」なのは、英語の意味のニュアンスの違いなんだとか。

ロープ・トリック:魔法のひとつ。実在した奇術師「フーディーニ」の使った奇術をそのまま呪文にしてしまったw ロープに対してこの呪文をかけると、ロープはするすると空中に向かって伸び、ピンと張り詰めて固定される。ロープの先には小型の封鎖空間があり、そこは安全な避難場所として機能する。ダンジョン内での小休止や、敵に追われて隠れたい時に便利。

【わ行】

ワイヴァーン:ドラゴンの亜種で、飛竜。尻尾に強力な毒を持つ。飛竜というだけあって、地上戦よりは空中からの急降下攻撃などを好む。

ワイト:ゾンビに似たアンデッド(活死体)だが、比べ物にならない危険度を持つ。ワイトの叩きつけ攻撃を受けると、負のレベルを1レベルもらってしまう。殴られた回数だけ負のレベルがつくため、アンデッド退散なども活用して短期決戦を目指すのが吉。ワイトに殺されると、わずか1D4ラウンド後にワイトとして復活してしまう。このあたりソード・ワールドよりシビアw

割り込みアクション:即行アクションと同じようにほとんど時間を必要としない部分的なアクション。自分の番でなくても行えるため、敵の行動の間や味方の行動の直前などに割り込んで使える。割り込みアクションは1ラウンドに1回しか行えず、割り込みアクションを使ったラウンドは即行アクションもできなくなる。

ワンド:呪文のこめられた短めの杖。作成時に呪文のチャージが50回入っており、使うと減っていって0になったらただの棒切れになってしまう。呪文レベル4までのワンドしか作れないが、普段使わないような呪文をワンドで持っておくと便利。

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いまさら3.5版用語解説集(いい加減)②

【た行】

ターシャズ・ヒディアス・ラフター:秘術呪文「ターシャの大爆笑」。相手を爆笑させるというトリッキーな呪文で、相手はその場に倒れて効果時間中ずっと笑い続ける。相手を実質的な行動不能状態にしてしまう強力な呪文であるが、知力が2以下の相手に効果がなかったり、呪文を唱えた術者と目標のクリーチャー種別が異なる場合(人間と竜とか、人怪と来訪者とか)は、目標はセーブに+4のボーナスを得てしまう。種族が違うとユーモアが伝わりにくいからなんだとか。しゃおのお気に入りの呪文。

耐久力:能力値のひとつ。いわゆるタフさをあらわし、健康の度合いやスタミナ、体の頑丈さの尺度となる。どのクラスについても重要な能力値。可能な限り高くしておきたい。

退散回数追加:アンデッドを追い払うアンデッド退散の使用回数を増加する特技。1日につき+4回される。クレリックなら取っておいて損はない。「信仰特技」を持っているならなおさらである。

退散ダメージ:1回の退散判定で退散させられるアンデッドの合計HD数。退散ダメージは「2D6+クレリック・レベル+魅力修正値」で求められる。例:ダメージの結果が10だった場合は、合計で10HDまでのアンデッドを退散させられる。2HDのゾンビの場合は5体まで、3HDのワイトが4体いた場合はそのうちの3体までを退散させられる。

退散判定:アンデッド退散で、どれくらいの強さ(最大HD)のアンデッドを退散できるかを判定するロール。「1D20+魅力修正値」で判定する。例:退散判定の結果、退散させられるアンデッドの最大HDが5だった場合、HD2のゾンビとHD3のワイト、HD8のマミーの集団に対しては、ゾンビとワイトは退散させられるがマミーを追い払うほどの力は出せなかったということになる。

ダイス・ロール:単にロールとも呼ばれる。サイコロを振って結果を求める行為の総称。無心で振るも良し、祈りながら振るも良し、奇声をあげながら振るも良し。でも人にぶつけちゃだめだ!

体得ボーナス:滅多に無いであろう珍しいボーナス。強力な魔法やアイテムなどから得られる、能力値への恒久的なボーナスのこと。体得ボーナスを解呪することはできない。

他次元界:物質界以外の次元界のこと。他次元界からやってくるクリーチャーは「来訪者」である。

立ちすくみ状態:不意を打たれたとき、あるいは戦闘開始直後で自分の順番が始まっていないときの状態。自分の順番が回ってきた段階で解除される。この状態では自分のACに敏捷力のボーナスを得られず、機会攻撃を行うこともできない。名前からして判りづらいのだが、ようするに戦闘開始直後で体が反応できていない状態である。1ラウンドはわずか6秒であり、それぞれのキャラクターの行動も(イニシアチブによって分けてはあるが)ほぼ同時。そのため、僅かな遅れでも体が反応できないという状態が発生するのだ。

盾ボーナス:盾や、それに分類される効果から得られるACへのボーナス。盾ボーナス同士は累積しない。魔法などによって得られた盾ボーナスであっても、接触攻撃には無力である。

タトゥード・モンク:「戦士大全」所収のモンク系上級職。体にタトゥーを入れることで、様々な効果を得られる。タトゥーは最大で5個入れられるが、種類そのものは30種もあり、悩むこと必定。いくつか例を挙げると、鳳凰:呪文抵抗を得る。蟹:ダメージ減少2/魔法を得る。ウコン(!?):他のキャラクターを回復できるようになる、など。

ダメージ:ヒット・ポイント(HP)や能力値などが減少、低下すること。ダメージは大きく分けて「通常ダメージ」、「非致傷ダメージ」、「能力値ダメージ」に分類される。さらに、ダメージには各種のタイプが存在する。特定のエネルギー(火、冷気、酸など)や、武器ダメージ(殴打、斬撃、刺突)などである。通常ダメージと非致傷ダメージはHPを、能力値ダメージは能力値を減少させる。ダメージは自然に回復するが、魔法やアイテムでも回復することができる。

ダメージ減少:受けたダメージ減らすことができる特殊な防御能力。他のゲームでは一般的だが、D&Dではかなり限られた手段である。全ての種類のエネルギー攻撃、呪文、擬似呪文能力、超常能力からのダメージを減らすことはできない。通常、ダメージ減少には/がつき、その後ろには特定の攻撃手段や武器のタイプ、素材などが明記されている。そのタイプのダメージに対しては、ダメージ減少は効果を発揮しない。例:「ダメージ減少5/銀」は通常の武器からはダメージを5点減らせるが、銀の武器のダメージは減らすことができずそのまま食らってしまう。

タルケット・ノア・アーム:伝説的な魔術師で、フィーンド(デーモンのこと)の研究者。長年に亘ってデーモンに関する研究を行い、デーモンの出身地である「アビス」に関しても深い知識とその正体に迫る見解を持っていた。それを危険視したデーモンたちにより殺害されたが、彼の書いた研究書「ブラックスクロール・オブ・アーム」はバラバラになって諸次元界に散らばった。ブラックスクロールの断片の複写にさえ途方もない価値があると言われているが、オリジナルを手に入れたものはデーモンに狙われる危険とひきかえにアビスとデーモンの真実に迫れるという。

ダンジョン・マスター俺w プレイヤーにシナリオを提供し、ダンジョンに潜らせ、モンスターや罠でキャラクターを酷い目に合せるのが仕事。たまにいい話もする。

知識:技能のひとつで、実際には「知識:○○」といったふうに分野ごとに違う技能として扱われる。「神秘学」「建築術および工学」「ダンジョン探検」「地理」「歴史」「地域」「自然」「貴族および王族」「宗教」「次元界」の分野があり、クリーチャーの種別などを知っているかどうかは、それぞれ対応する「知識」技能を持っていないと判定できない。D&Dにおいて敵の正体を知らないまま戦うのは、非常に危険。一人で全ての知識をカバーするのは不可能なので、ウィザードなどを中心に知識技能の分担を行っておきたい。

知性のないあふぉという意味ではない。知力が0なのではなく、「-」つまり元から知性が存在しないクリーチャーのこと。精神操作をまったく受けない。

中継界:次元界から別の次元界へ移動する際に経由する次元界。「存在の次元界」とも呼ばれる。アストラル界、エーテル界、影界は中継界である。

聴覚喪失状態:音を聞くことが出来ない状態のこと。イニシアチブ判定に-4、聞き耳判定は自動的に失敗、音声要素のある呪文を発動する際に20%の失敗率と色々なペナルティがある。

超常能力:特定の効果を生み出す魔法的なパワーのこと。擬似呪文能力とは違って、通常は発動時に機会攻撃を誘発しない。超常能力は解呪や呪文抵抗の対象にはならないが、アンティマジックなどの魔法を抑止、無効化する範囲内では機能しない。

治療:技能のひとつ。応急手当や長期的な看護の能力で、毒や病気を受けた目標に使用することで、毒や病気に対するセーヴィング・スローを「治療」技能で判定することができる。長期的な看護を行って、能力値ダメージの自然回復量やHPの自然回復量を増加させることもできる、地味だが役に立つ技能。

知力:能力値のひとつ。学習能力や論理的思考能力をあらわす。もらえる技能ポイントの量にも影響するので、高いに越したことはない。

追加HP:追加でHPを(最大値ごと)+3できる、という凶悪な特技w 基本ルールブックの説明文が「君は常人より丈夫である」のひとことなのが涙を誘う。南極条約で禁止されているらしいので、みんな取っちゃだめだ!

つかむ:コントの最初の笑い、ではない。組み付きを開始するための最初の攻撃のこと。相手をつかむためには、攻撃側は近接接触攻撃に成功しなければならず、「つかみ強化」、「組み付き強化」などの能力がないと相手から機会攻撃を誘発する。

抵抗ボーナス:セーヴィング・スローに追加の防護を与えるボーナス。抵抗ボーナス同士は累積しない。

ディスペル・マジック:ウィザードの3レベル呪文の中でも、常に上位にランクインする重要な呪文。他者のかけた魔法を打ち消したり、すでに発揮されている魔法の効果を抑止したりと、危機的状況を回避するためにもスロットに入れておきたい。名言「魔法は強力である。それゆえ魔法を解呪する魔法も強力である。」敵の呪文で慌てないように、常に怠りなく準備を。

ディテクト・マジック:初歩の呪文だが、使用頻度は高い。スロットに入れなくても、ワンドで持っておきたい。範囲内の魔法の存在(アイテム、場所等)を見つけ出し、しばらく観察する事で対象にかかった魔法のオーラの強さや種類を識別できる。たくさんのアイテムから魔法のアイテムを選別したり、魔法の罠に気付いたりとなかなか役に立つ。

デヴィル:悪の来訪者の一種で、「九層地獄・バートル」からやってくる。元々はデーモンと戦う為に作られた強力な天使軍だったらしいが、今では定命の存在を堕落させて地獄(バートル)に落とすことを至上としている。バートルは完全な縦社会で、堕落させる魂のノルマさえあるらしい。数ではデーモンに劣るものの、優れた装備と計略によって互角に戦っている。正面きっての戦いよりは、様々な特殊能力を用いて相手より圧倒的な有利に立つことを望む。形勢が少し不利になると、部下を置いて撤退する事もためらわない。破壊と殺戮の衝動に駆られるデーモンとは正反対のタイプだが、邪悪な事には変わりがない。

手先の早業:誰かからアイテムを掏ったり、小さなアイテムを素早く服や手の平に隠したりする技能。ちょっとした手品も行える。スリに使う場合は、目撃者の「視認」技能と対抗判定する必要がある。

出目10:技能判定をする時にダイスを振らず、「10」が出たものとして扱う。期待以上の結果は出ないが、予期せぬ失敗もないという結果が得られる。戦闘中など、注意が逸らされるような状況では出目10は行えない。

出目20:技能判定をする時にダイスを振らず、「20」が出たものとして扱う。20が出るまで何度も失敗したと仮定するため、十分な時間と「失敗しても特に害がない」という状況でないと出目20を行うことはできない。何かを探す「捜索」技能は出目20が使えるが、仕掛けられた罠を解除する「装置無力化」は出目20できない。罠の解除は失敗すると罠が発動する危険を持っているからである。

デーモン:悪の来訪者の一種で、「無限の階層なす奈落・アビス」からやってくる。混沌にして悪の代表のようなクリーチャー。知能は高いが、衝動的であまり忍耐強くない。そのためもってまわった計略や長期に亘る緻密な計画などは立てず、もっぱらその場での実力行使を好む。下級のデーモンですら「ダメージ減少/善」や「ダメージ減少/冷たい鉄」などを持っており、エネルギー抵抗と合せてダメージを与えるのは容易ではない。一部のデーモンは定命の存在を誘惑して堕落させたりもするが、ほとんどのデーモンは自分たち以外(時には自分の仲間をすら)の存在を苦しめたり殺したりすることしか考えていない。秩序にして悪のデヴィルとは不倶戴天の敵同士で、太古から続く戦争を今もなお行っている。

テレポート:遠距離移動呪文の基本。術者レベル×100マイル(1マイル=約1.6㎞)を移動でき、術者レベル3ごとに1体の同意するクリーチャーを連れて行くことも可能。しかし、目的地についてよく知っていないと呪文が失敗して、離れた場所についてしまったり最悪全く知らない所に飛ばされる危険がある。上位の呪文「グレーター・テレポート」ならば失敗の可能性はなくなる。

銅貨(CP):物乞いや下級の労働者が使う貨幣。銅貨10枚は銀貨1枚。つまり銅貨100枚が金貨1枚である。銅貨1枚でロウソク1本、松明1本、チョーク1欠けが買える。恐らく冒険者たちは銅貨を使わないだろう、よっぽど貧乏でなければw

洞察ボーナス:これから起こる事柄について、予知的な知識を得ることで次の行動がうまくいくようにするボーナス。

動作要素:呪文を発動する際に、身振りをすることが含まれる要素。最低でも片手を空けておかないといけない。よって、組み付かれていたり縛られていたり麻痺したりしていると動作要素を満たせず呪文を発動できなかったり、失敗率があったりする。

投擲武器:ダガー、スピアのように敵に投げつける武器。一般的な射撃武器と違い、ダメージに筋力ボーナスを追加することができる。その分射程単位が弓などより短め。

トゥルー・ストライク:「百発百中」を意味する漢らしい名前の呪文。自分の次の攻撃ロールに+20の洞察ボーナスを得るというすごい呪文である。さらに視認困難による攻撃失敗率も無視できるため、よほど酷い目でないかぎりは命中するだろう。自分にしかかけられないのが難点だが、光線呪文を当てたりファイターとマルチクラスして武器の命中率を上げたりできる。動作要素がいらないため、鎧を着たままでも唱えることができるのだ。

トゥルー・ドラゴン(真竜):ドラゴンの中でも代表的な種族。どちらかというと攻撃的で邪悪なクロマティック・ドラゴン(色彩竜)と、善良な竜が多いメタリック・ドラゴン(金属竜)に大別される。肉体的、精神的にも強大な存在で、善の竜であっても上から目線が当たり前。宝物に目がなく、貯め込んだ宝が盗まれると激怒する。

トゥルー・リザレクション:蘇生魔法のひとつで、最上位の信仰呪文。復活してもレベルが下がらないというのが最大の特徴。人型生物どころか、エレメンタルや来訪者まで蘇生できるという「完全蘇生」の名に恥じぬ高性能。しかし当然ながらコストも最高額で、25000GP分のダイヤモンドの粉末が必要。豪邸1件分である・・・。

毒:体に侵入すると様々な害を及ぼす物質。摂取(食べる、飲む)、吸入(吸い込む)、接触(触れる)、致傷(傷口から入る)のタイプがあり、いずれのタイプでも体内に入った場合は頑健セーブを行って失敗すると、それぞれの毒に設定された「初期ダメージ」を受ける。さらにその1分後に(初期ダメージへの頑健セーブに成功しても)さらに頑健セーブを行い、これにも失敗すると「予後ダメージ」を受ける。一般的な毒のダメージは「能力値ダメージ」の形をとり、通常は予後ダメージのほうが被害が大きい。

突撃:武器を構えて走り、敵に向かって叩きつける戦闘ギミックのひとつ。突撃は全ラウンドアクションであり、最大で基本移動力の2倍までの距離を移動して攻撃できる。移動は直線でなければならず、また足元が悪いなど移動に制限のある場所を横切る場合は突撃は不可能である。また目標までの経路に敵や味方、障害物があっても突撃はできない。突撃して攻撃した場合、攻撃ロールに+2のボーナスが加算されるが、攻撃直後から次の自分のラウンドまでの間ACに-2のペナルティを受ける。なお、騎乗したキャラクターがランスを構えて突撃した場合、通常の2倍のダメージを与える。しかし、目標が突撃をしてくる相手に対してスピア、トライデントなどの刺突武器を構えて待機していた場合、目標から受ける攻撃のダメージが2倍になるものもある。

とどめの一撃:無防備な相手(眠っているなど)に正確な攻撃をくわえることにより、自動的にクリティカルとして扱われる。さらに相手は「難易度10+受けたダメージ」を難易度とした頑健セーブを行い、失敗すると即死する。クリティカル・ヒットが効かない相手にはとどめの一撃も効果がない。

ドラウ:エルフの亜種で、地下世界に住んでいる。陰険で邪悪な性格の者が多く、他人どころか血の繋がった親族まで裏切る事になんのためらいもない。守護神格は「蜘蛛の女神・ロルス」。ロルスは太古の昔にエルフたちの間に初めて「悪」を広め、ドラウたちを他のエルフから引き離して地下に導いた。ドラウの社会は退廃的な快楽主義が特徴で女性上位の傾向があり、社会的地位の低い男性は奴隷扱いされている。配偶者(複数可)の選択権も女性にあり、飽きられるとあっさり捨てられる・・・。数多くの貴族家があり、マトロンマザーという女性のドラウ(ロルスの神官であることが多い)が采配を振るう。ドラウたちの作る武器は「ドラウ・クラフト」と呼ばれ高い性能を持つが、陽光に当たると溶けてしまうという欠点もある。

ドラゴン:いわずもながのキング・オブ・モンスターズ。かなりの種類がおり、亜種も多彩。ドラゴンだけで本が1冊でるほどw 強力な存在で、弱点らしい弱点がない。

ドラゴンブレス:ドラゴンの代表的な攻撃方法。口から様々なエネルギー種別の息を吐く。ドラゴンによって効果やブレスの形状は違い、反応セーブでダメージを半減できる。

ドラゴン乱舞:ドラゴンの牙、爪(×2)、翼の叩きつけ(×2)、大型以上なら尻尾、の全ての攻撃を1体の相手に集中すること。ドラゴンのサイズが大きくなるとそれぞれのダメージも増加するため、まともに食らうとまず助からない。

ドランケン・マスター:酔えば酔うほど強くなる、酔拳の使い手。モンク系の上級職で、「戦士大全」に載っている。本当に酔わなければならないため、知力と判断力がどんどん下がっていくw しかしその分筋力や耐久力は上がっていく。酒をヒーリング・ポーションに変えて回復したり、千鳥足でフラフラと突撃したりとトリッキー。しまいには酒を飲んで火を吐く、回転しながら頭突きで飛ぶ、などどうみても格闘ゲームのキャラクター。仲間から「酒臭い」と言われても、飲んでナンボの酔拳である。

ドルイド:基本職のひとつで、自然を源とする力を使う。信仰呪文の他に、動物の相棒(UOのペットにあたる)を得て一緒に戦ったりできる。戦闘能力はクレリック並だが、装備がかなり制限される上にキュア系の任意発動もできないので、パーティ内での立ち居地が難しい。基本的には動物の相棒を前衛として送り出すか自分をガードさせつつ、自分は魔法などで援護。自分のACが高めなら補助の前衛要員として前へ、という感じか。

ドレッド・パイレート:「冒険者大全」掲載の上級クラス。海賊の親分、という変わった職業で船を持っていないとなれない。2レベルの時点で「名誉ある海賊(なるべく血を流さず、仁義を通す)」か「恥知らずの海賊(拷問を好み、恐怖で部下をまとめる)」の2つのスタイルからどちらかを選び、以降のレベルアップ時に得られる特典が変わってくる。「海賊の掟」などもコラムでまとめられており、なかなかおもしろい。特殊能力のある軽戦士クラス。海賊王に、俺はなる!?

ドワーフ:ずんぐりした体格の種族。身長は人間の7割くらいだが、体重は同じくらい。地下に住み、鍛冶が得意とされる。体は頑丈だが無愛想で、他の種族にはなかなか気を許さないが、いったん信頼を得れば頼れる仲間となる。重装の鎧を着たり重い荷物を持っても移動力が落ちないという利点があり、足が短い足腰が据わっているので足払いや突き飛ばしを受けにくい。魔法の呪文への抵抗力も持っており、前衛職に向いている。ノームとは親戚らしく、ドワーフの町(大抵は地下にある)の側にはよくノームの集落がある。

【な行】

ナイト:プレイヤーズハンドブックⅡで追加された基本クラス。攻撃力や特殊な能力では他の前衛クラスに劣るが、体を張って仲間を守ったり、敵の行動を制限したりと「防御」に特化した能力を多く持つ。「ナイトの規範」により自分の行動も制限されがち。

ナイトの規範:ナイトが守らなければならない決まりごと。無防備な相手を攻撃してはならない、挟撃してもボーナスを得てはならないなど厳しいことばっかり。でも破ると丸1日ペナルティ。

ナイトメア:UOでもお馴染みの馬型クリーチャー。外方次元界のひとつである「灰色の荒野・ハデス」に原住している。非常に凶暴で邪悪。燃える蹄や相手を弱体化する煙を武器とし、空を飛ぶこともできる。UOと違い、悪のキャラクター(しかも強い)でなければ乗れないだろう。

内方次元界:多次元宇宙の中にあって、主にエネルギーや元素の象徴となる世界。正/負のエネルギー界や、地水火風の元素界は内方次元界である。

仲間:仲魔も可。運命的な出会いもあれば、ルイー○の酒場で雇うこともできる。D&Dの冒険では役割分担がとても大事。お互いを信頼し、自分の持つ能力で仲間を助けて冒険を成功させよう。

薙ぎ払い:特技のひとつ。近接攻撃で1体の相手を倒した(相手のHPを0以下にした)場合、そのまま攻撃範囲内の別の1体の敵を追加で攻撃できる。この攻撃は、直前の敵を倒したのと同じ武器、同じ攻撃ボーナスで行わなければならない。範囲内に複数の敵がいた場合、どれか1体を選ぶこと。追加の攻撃でまた敵を倒しても、さらに追加で攻撃ができるわけではない(1ラウンドにつき1回しかできない)。敵を倒した攻撃の勢いで、別の敵まで攻撃できる便利な特技。前提条件が特技「強打」なのでパワーファイター向き。

薙ぎ払い強化:特技「薙ぎ払い」のバージョンアップ特技。薙ぎ払いと同じだが、1ラウンドに1回という使用回数制限がなくなるため、敵を一撃で倒し続ける限り攻撃できる。範囲内から敵がいなくなったり、一撃で倒せなかったりした場合はその次点で薙ぎ払いが止まる。「○○無双」みたいに、一振りで何人もの敵を文字通り「薙ぎ払う」ことが可能になる特技。雑魚がいっぱいいる時に大活躍。

難易度:様々な判定の目標値として設定されている値。一般的にこの難易度以上が出れば成功とされる。

肉体武器:ダメージを与えることの出来る肉体の一部のこと。爪や牙、角、尻尾などがこれに含まれる。

任意発動:領域呪文以外の準備した呪文を捨てて、同じレベル以下の特定の呪文(クレリックならキュア/インフリクト、ドルイドならサモン・ネイチャーズ・アライ)を得る能力のこと。この交換は一瞬で行われ、アクションの形をとらない。

ノーム:小人さん。身長は1m弱で、緩やかな丘陵地などに穴を掘って快適な住居を作る。動物と宝石、そしてあらゆるジョークを愛し、好奇心旺盛で他者にいたずらを仕掛けるのを楽しむひょうきん者。技術者、発明家、錬金術師が多く様々な仕掛けに精通している。小柄なため力が弱いが、穴を掘る動物と会話ができたり魅力が高ければさらにちょっとした魔法も擬似呪文能力として使うこともできる。名前が大好きらしく、ほとんどのノームが6つかそれ以上の名前を持っている。母親から1つ、父親から1つ、所属する氏族の長老から1つ、おじさんから1つ、おばさんから1つといった具合。さらに周囲のものが寄ってたかってあだ名をつけまくる、という熱狂ぶり。他の種族に対しては(我慢して)名前が3つくらいしかない振りをしているらしい。

能力値:キャラクターの性能をあらわす6つの値のこと。「筋力」、「敏捷力」、「耐久力」、「知力」、「判断力」、「魅力」がある。

能力値吸収:特定の能力値が永続的に失われること。能力値ダメージと違って、魔法的手段でしか回復することができない。一部の上位アンデッドなどがこの能力を持つ。

能力値修正:特定の能力値に関するボーナスやペナルティ。様々な判定へ適用される。能力値10~11が±0で、それ以上(12~)ならボーナス、それ以下(~9)ならペナルティとなる。

能力値ダメージ:毒や魔法によって能力値が失われた状態。通常は、1日に1点の割合で回復していく。

能力値判定:そのキャラクターの基本的な能力を使った判定のこと。「1D20+適切な能力値修正」で求められる。

ノン・プレイヤー・キャラクター(NPC):ゲームに登場するキャラクターの中で、プレイヤーが操作するプレイヤー・キャラクター(PC)以外の全てのキャラクターを指す。村人Aや敵のボス、捕らわれのお姫様などはNPCである。

【は行】

パーティ:宴会ではなく、登山用語。RPGにおいては冒険者の一団を指す。

バード:音楽や歌などの芸能表現で様々な効果を発揮するクラス。秘術呪文も使えるが、ダメージを与えたりするよりは心術、幻術が得意。前衛になるにはひ弱だが、攻撃呪文も少なく、ローグのような特殊技術もないという「器用貧乏」なイメージで中途半端。しかし、中衛として様々な支援を行えるという点で役に立つ。パーティ全体の能力・効率を底上げしてくれるだろう。

バーバリアン:ファイターのようなテクニカル系の戦士ではなく、あり余る筋力と野生の勘で戦う蛮族の戦士。怒りに任せてパワーアップする「バーバリアンの激怒」は、一時的にさらなるパワーと追加のHPを得られる。野外活動が得意で、ファイターより技能に恵まれている。レベルを上げれば、貴重な「ダメージ減少/-」も貰えるが、体の動きを大きく制限する重装の鎧を着ることはできない。グレートソードやグレートアックスなど「グレート~」とついた両手もちの武器を振り回すのが妙に似合っている。

ハーフエルフ:人間とエルフのハーフ。人間はエルフの優美さに、エルフは人間の力強さや儚さに惹かれることがあり、その結果ハーフエルフが生まれる。人間の適応能力とエルフの特殊能力を受け継ぐが、なぜか便利な能力を避けて受け継いでしまったw その結果どうも中途半端という評価を受けている。

ハーフオーク:ハーフエルフとは違い、こちらは不幸な出自であることが多い。オークの筋力と体格を受け継いでいるが、同時に知力の低さも受け継いでしまっている。オークの社会にいればハーフオークもそのほとんどが悪であるが、人間社会で育つハーフオークはそうなるとは限らない。その外見から色眼鏡で見られることが多く、そのため他者を避けるものと、周りのために自分の力を積極的に使うことで信用されようとする者に分かれる。ハーフオークの性格はどちらかといえば混沌に寄り、バーバリアンになる者が多い。

ハーフテンプレート:ハーフセレスチャル、ハーフドラゴン、ハーフフィーンドなどの総称。来訪者やドラゴンは人間を始めとする人間型生物との間に混血を作ることができるため、双方の能力を受け継いだ存在が出現する事も多い。

ハーフリング:基本種族の1つで、ノームと同じくらいの大きさの小人。すばしっこく頭の回転も早い機敏な種族。自分の土地というものを持たず、旅から旅の人生を送る。どこにでも入り込んで取り入り、居場所を作ってしまうたくましさを持っている。ノームのように意味もなくイタズラは仕掛けないが、好奇心の強さは同じくらい。退屈よりは刺激的なトラブルを好むらしい。高い生存能力と機知を頼りに世を渡る彼らはローグに最も向いているが、筋力の低さがネック。誰とでもうまくやっていく上に変化を好むため、エルフやドワーフよりは人間の共同体でよく見かけられる。しかしどこか別の土地に儲け話や活気のあるチャンスをかぎつけると、一族まとめて移動してしまうことでも知られている。

パーマネンシィ:呪文のひとつ。特定の呪文の効果を「永続」にすることができる。自分自身に呪文をかけて永続化したり(自分にディテクト・マジックなど)、他者にかけたり(ペットのクリーチャーにマジック・ファングなど)、トラップ系の魔法を永続化してダンジョンに仕掛けたり(扉にアラーム、落とし穴の底にシンボル・オブ・ペインなど)できる。永続化しても、ディスペル・マジックなどで解除されることはあり得る。経験点消費を伴う(量は永続化する呪文によって異なる)ため、ご利用は計画的に。

バイアス・テンプラー:「戦士大全」に掲載されているファイター系上級クラス。通称「てんぷら」。以前は抜きん出た強さを持っていたが、ちょっと修正されて弱くなった。それでも十分使いやすいし、前提条件を満たすのも楽でファイターにはうれしい転職候補。

八者の円:強力な魔法使いで形成されたグループ。宇宙全体のバランスをとるために暗躍している。リーダーは大魔道士・モルデンカイネン。他にレアリー(離脱)、ビグビー、テンサーなどが所属している。中立の存在であり、バランスをとるためには良いことも悪いことも行う。

はったり:嘘つきスキルw 技能のひとつで嘘をついたり、誰かに密かにメッセージを送ったり、戦闘においてはフェイントを行って敵のバランスを崩したりできる。嘘をつく場合も、もっともらしい嘘は信じ込ませるのが簡単だが、突飛な嘘や危険な嘘は見抜かれやすい。嘘を見破ろうとする相手の「真意看破」スキルとの対抗判定に用いられる。

発動時間:呪文を発動する為に必要な時間。通常は1標準アクション、1移動アクション、1フリーアクション、全ラウンドアクション、即行アクション、割り込みアクションのいずれかだが、儀式的な呪文など発動時間が長いものもある。発動時間中に攻撃を受けたりすれば、発動に失敗する恐れがある。

早抜き:特技のひとつ。武器を鞘から抜く/取り出す行動が「移動アクション」から「フリーアクション」になる。また、隠しておいた小さな武器などを取り出す行動が「標準アクション」から「移動アクション」になる。この特技を持っていると、ナイフを投げるなどの投擲による遠隔攻撃も、弓を撃つのと同じように移動しながら投げられるようになる。地味な特技だが、技能の離れ業にいくつか応用があるのでトリッキーな戦闘をしたい人は取っておくといいかも。

パラディン:基本ルールブックに載っているイケメンモテクラス。戦士並の攻撃力に加え、魅力の修正値を全てのセーヴィング・スローにボーナスとして足したり、「悪を討つ一撃」でダメージUPした必殺技を使えたり、「恐怖」の効果に完全耐性を持っていたり、特別な乗り物が貰えたりとファイターがかわいそうなほどの充実ぶり。なかでも一番怖いのが邪悪な存在を探知する「ディテクト・イーヴル」を「回数無制限」で使えること。この能力は薄い扉なども貫通して機能するため、ドアの前で使うだけで部屋の中にいる邪悪な存在を見つけ出してしまう。DM泣かせのクラスではあるが、それだけに多くの能力値に高い水準を要求され、また性格が「秩序にして善」でなければならないなどロールプレイ的な制約も多い。

判断力:能力値のひとつ。キャラクターの意志力、常識、直観力をあらわす。知識や学習能力をあらわす「知力」に対し、こちらは感受性や洞察力であり「視認」や「聞き耳」の対応能力値であるほか、意志セーブへの修正値でもある。信仰呪文を使うクラスにとっては重要な能力値。

判定:キャラクターの行う行動について「成功/失敗」を決定する手段。能力値判定、命中判定、技能判定などキャラクターの行動のほとんどはなんらかの判定を行って結果を求める。

反応セーブ:セーヴィング・スローの一種。身のこなしや反射神経によって危険を避けようとする行為。足元でいきなり開いた落とし穴に落ちずに済んだり、ファイアーボールの爆発を身をひねって避けたりといった行為は反応セーブである。

反発ボーナス:攻撃をそらして、害を受けないようにするACへのボーナス。他の反発ボーナスとは累積しないが、このボーナスは接触攻撃に対しても適用される。体の周りに、攻撃をはじくバリアを張るような感じか。

ヒーローズ・フィースト:信仰呪文のひとつで「英雄たちの饗宴」という意味。レベル×1人分のごちそうを、豪華なテーブルと椅子、さらに給仕つきで出現させるというユニークな魔法。1時間かけてゆっくりと食べれば、あらゆる病気、不調、吐き気を打ち消し12時間の間パワーアップ(一時的追加HP、攻撃ロールと意志セーブへの+1士気ボーナス、「恐怖」効果に完全耐性)することができる。途中で食事を邪魔されると効果がないので、食事はゆっくり落ち着いて食べよう。これが使えるレベルになったら、ダンジョンに行く前にまずご飯、というのを習慣にしたい。

非実体:肉体を持たず、魔法的でない全ての攻撃に対して完全耐性を持つ。+1以上の魔法の武器、呪文、擬似呪文能力、超常能力によってのみ害を与えることが出来る。しかし、たとえ命中した場合でも実体からの攻撃に対しては50%の失敗率を持ち、失敗すればその攻撃を無視できる。非実体には急所がなく、クリティカルも起こらない。壁などの固体を自在に通り抜けることができるが、「力場」を通過することはできず、よって反発ボーナスやメイジ・アーマーの効果は非実体の相手からの攻撃に対して有効である。非実体のクリーチャーは音を立てないため、「聞き耳」で存在に気付く事は不可能である。非実体の相手に完全なダメージを与えるには、自分も(呪文などで)非実体になるか、「力場」の武器や呪文を使うほかにない。

秘術呪文:神秘的なエネルギーを直接操作して様々な効果を生み出す呪文のこと。ウィザード、ソーサラー、バードは秘術呪文使いである。

秘術呪文失敗率:動作要素を含む秘術呪文を発動する際、着ている防具によって動きが阻害されて呪文の発動に失敗する可能性のこと。重い防具ほど失敗率が高いが、バードは軽装の鎧を着ている時に限って呪文の失敗率を無視することができる。

非致傷ダメージ:通常の(強化されていない)素手攻撃や、武器による手加減攻撃、強行軍などによる疲労や空腹、暑さ寒さによる衰弱など、通常のダメージではないダメージ。非致傷ダメージでHPが0までにしかならず、0になっても気絶するだけであり、休めばすぐに回復できる。しかし飢えや渇き、疲労や衰弱など周りの状況から受ける非致傷ダメージは、その状況が改善されない限り回復しないので注意が必要。

ヒットダイス(HD):クリーチャーの(存在としての)強さをあらわすダイスの種類でヒットポイントを決定する際に振る。キャラクター・レベルのクリーチャーバージョンともいえる。D4、D6、D8、D10、D12などの種類があり、クリーチャー種別によって異なる。

ヒット・ポイント(HP):キャラクターやクリーチャーの健康の度合いや負傷の尺度。ダメージによって減少し、魔法やアイテム、休息などによって回復する。

ビナイン・トランスポジション:秘術呪文のひとつで「無害な位置交換」という意味。1レベル呪文とは思えない高い応用力と利便性を持つ。同意する2体のクリーチャーの位置を瞬時に入れ替えるという効果で、前線に取り残された味方を別の味方と交代させたり、召喚したクリーチャーを先に行かせ、この呪文で入れ替わる事で自分が瞬間移動したりと用途は多彩。アイディア次第で撤退にも突入にも使えるすごい呪文。

ビホルダー:悪名高き「目玉の暴君」。D&Dオリジナルのモンスターらしく、下手にパクると土下座する羽目になる。丸い体についた単眼と、体の上から生える10本の目柄が特徴。単眼は、開いているだけで目の前に「アンティマジックの場」を展開し、呪文や魔法のアイテムの効果すら抑止してしまう。10本の目柄はそれぞれ違う効果の光線を毎ラウンド発射し、瞬く間に敵を殲滅する。常に浮いているため、足払いや落とし穴などは効果がない。お得意の「分解光線」によって地下に立体的なダンジョンを作って棲んでいる。

HFO(Human Fighter Otoko):人間・戦士・男という、一昔前のファンタジーにありがちな熱血主人公タイプを指す。ヒロイン役は大抵線の細い女の子か魔法使い。裏を返せば無個性な主人公で、殴るしかやることがない(必殺技もあったりするけど、単純な戦士であることに変わりはない)。最近あまり見ないので、絶滅が危惧される。

ヒューワーズ・ハンディ・ハヴァサック:「ヒューワードの便利な背負い袋」。手ごろな値段の魔法のアイテムで、20ポンド(約9㎏)入るポケットを2つと80ポンド(約36㎏)入る主要部分からなる背負い袋で、全部一杯にしても総重量は5ポンド(約2.3㎏)しかないという軽量効果がある。さらにこのバッグに入っているアイテムを取り出す際は、「出したいアイテムが常に一番上にある」というステキ能力のお陰で通常の「標準アクション」ではなく「移動アクション」でアイテムを取り出すことができる。とても便利なのでお金が貯まったら是非欲しい一品。

標準アクション:最も基本的なアクション。1回の近接/遠隔攻撃や一般的な呪文の発動、アイテムの使用などは標準アクションである。1ラウンドに2回の標準アクションを行うことはできない。

ヒロイックス:「英雄のいさおし」という名の呪文。接触した相手に(一時的に)ファイターのボーナス特技をひとつ与えるという2レベルにしては強力な呪文。与えられる者がもらうボーナス特技の前提条件を満たしている必要があるものの、その場で特技ひとつ貰えるというのは大きい。どの特技を、誰に与えるのかをよく吟味して使うべし。戦力補強に○。

瀕死状態:気絶して、死にかけの状態。HPが-1~-9の間を指す。何の行動もできないが、各ラウンドの自分の番にD%をチェックして10%の確率で「容態安定状態」になる。D%のチェックに失敗すれば1HPを失う。HPが-10になれば、「死亡状態」となる。

敏捷力:器用さ、機敏さ、反応の素早さ、バランス感覚などをあらわす能力値。ACや反応セーブへのボーナスのほか、隠れ身、忍び足、軽業などの身体能力系技能には重要な能力値。ローグはこれが低いと仕事に差し支える。

ファイアーボール:有名な呪文。火球を撃ちだし、着弾させて爆発を起こす。通常は半径20フィート(6メートル)範囲に炸裂し、雑魚を薙ぎ払ったり前衛が接敵するまえに敵を弱体化したりできる。考えなしに使ってもダメだが、見た目の派手さよりも戦略的に使うことで大きな制圧力をもたらすことができる。装備されていないアイテムも被害をこうむるため、宝が置いてある部屋とかに撃ち込まない方がいい。

ファイター:基本職のひとつ。代表的な前衛職で、文字通りの戦士。ほとんど毎レベル「ファイターのボーナス特技」が貰え、様々な戦闘技術で戦う。バーバリアンのような身体能力も、パラディンのような特殊能力もないため、特技が頼みの綱。技能の貧弱さも変わらず悲惨なほどで、趣味的な技能に回す技能ポイントはほとんどない。冒険中、戦闘以外では手持ち無沙汰になりがちだが、なんとか知識系技能を取ったり聞き耳とか取ったりして参加していこう。

ファイターのボーナス特技:ファイターが通常の特技に加えて1レベルおきに貰える特技のこと。戦闘に関する特技のみで構成されている。パラディンやバーバリアンと比べて、能力的な強みのないファイターにとっての唯一のアドバンテージ。

ファブリケイト:呪文のひとつ。材料を使って、一瞬でアイテムを作ってしまう「加工」の魔法。当然ながら材料が必要で、金属、布、皮、木材などを加工できる。単純なものならいいが、きちんと使えるアイテム(武器、装飾品、ガラスなど)を作りたければ「製作」技能を使ってできばえを判定しなければならない。魔法ではあっても、作品の良し悪しは術者の技術に依存するからである。「製作:武器鍛冶」を高めにしておいてこの呪文を使えば、高品質の武器が一日にいくつも作成可能である。それに特技「魔法の武器防具作成」を使用することで魔法の武器を量産できるのだ。当然、防具やその他のアイテムなどにも応用可能なテクニックである。

フィーンディッシュ種:ハーフフィーンドと間違われやすいが、下方次元界(アビスとかバートルとか)に棲息しているクリーチャーにつくテンプレートの総称。ただのネズミも、フィーンディッシュ種ならば悪のネズミになってしまう。「善を討つ一撃」やダメージ減少、呪文抵抗など通常のクリーチャーにはない特殊な能力が備わっている。基本的には邪悪な存在だが、召喚呪文で呼び出して使役することも可能。

不意打ち:敵に気付かれずに戦闘を開始した、もしくはその逆の状態を指す。戦闘が開始される前に「不意打ちラウンド」が発生し、そのラウンドに参加できるのは「不意を打った側」と「相手の不意打ちに気付けた者」だけである。不意打ちラウンドには、参加者は1回の標準アクションか1回の移動アクションしかできない。不意打ちに気付けなかったものは不意打ちラウンドに参加できず、立ちすくみ状態のままである。

フェイント:戦闘ギミックのひとつ。1回の標準アクションとして「はったり」技能を行い、相手の「真意看破」技能との対抗判定に勝てば、敵はフェイントを行った者の次の攻撃に対してうまく反応できず(フェイントに引っかかったため)、ACに対する敏捷力のボーナスを失う。フェイントを受ける側は、「真意看破」の技能判定に自分の基本攻撃ボーナスを加算する事ができる。なお、知力が1か2程度の、動物並みの知力しかないものはフェイントにかかりにくいため、「はったり技能」に-8のペナルティを受ける。知力が「-」、つまり知力が存在しない相手にはフェイントは効果がない。

フェイント強化:特技のひとつ。通常は標準アクションの「フェイント」を移動アクションで行うことができるようになる。これによって、1ラウンドの間に「フェイント→攻撃」が可能になる。

不可視状態:透明な状態。相手から見えない状態で攻撃する場合、攻撃ロールに+2のボーナスを得るほか相手はACへの敏捷力のボーナスが失われる=急所攻撃が入る。不可視状態のキャラクターは「完全視認困難」であり、視覚によって位置を特定される事がない。位置がわかったとしても、不可視状態の目標への攻撃は50%の失敗率を持つ。不可視状態のキャラクターは、動かなければ+40、動いても+20のボーナスを「隠れ身」技能に得る。当然ながら、視覚以外の手段(聴覚、振動探知など)で目標を「見る」ような相手に対しては、不可視状態はなんの効果もない。

武器開眼:特技のひとつ。特技「武器熟練」で選択済みの特定の武器を1種類選び、その武器のダメージを+2してくれる。ファイターしか取れないという珍しい特技で、複数回取得できるが、武器ごとに別の特技として扱う。

武器熟練:特技のひとつ。1種類の武器を選び、その武器による攻撃ロールに+1のボーナスを得る。特技「武器開眼」の前提条件のため、ファイターはほぼ必須。

不浄ボーナス:邪悪な力から得られるボーナス。不浄ボーナス同士は累積しない。

伏せ状態:地面に横たわった状態のこと。犬のしつけではない。伏せ状態のクリーチャーは近接攻撃ロールに-4のペナルティを受け、クロスボウ以外の遠隔武器を使えなくなる。さらに、伏せ状態では近接攻撃に対するACは-4されるが、遠隔攻撃に対するACは逆に4上昇する。伏せ状態から起き上がる行為は移動アクションであり、機会攻撃を誘発する。

物質界:いわゆる「普通の」世界。よほど高レベルでもないかぎり、物質界以外から冒険が始まるということは珍しいだろう。

負のエネルギー:負のエネルギー界を源とする黒いマイナスのパワー。負のエネルギーはアンデッド・クリーチャーを回復させ、命を持つクリーチャーに害を与える。

負のエネルギー界:内方次元界のひとつで、負のエネルギーの源。不毛で果てしない虚空の世界で、影界と並び多くの強力なアンデッドの故郷。

負のレベル:クリーチャーの攻撃、魔法、アイテムなどによって引き起こされる一時的なレベルの低下。負のレベル1ごとにセーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定に-1のペナルティを受け、5HPを(最大HPごと)失い、本来のレベルから1レベル低いものとして扱われる。呪文の使い手などは、この効果によって使えた呪文が使えなくなったり、呪文のスロットが減ってしまったりもする。負のレベルは24時間経つか、魔法などによって取り除かれるまで継続する。さらに、24時間経過すると負のレベルを受けていたクリーチャーは頑健セーブ(難易度=10+負のレベルを与えた攻撃側クリーチャーのHDの半分+攻撃側クリーチャーの魅力修正値)を行い、失敗すると永続的に1レベル低下してしまう。これは他のゲームで言うレベル・ドレインであり、複数回負のレベルを受けたら、それぞれ別に処理し、頑健セーブを行わなくてはならない。低レベルのキャラクターが何度も負のレベルを受けると、あっという間にレベルが0になって死んでしまうだろう。

フリーアクション:ほとんど時間のかからないアクションで、他のアクションと組み合わせて行うことができる。持っていたものを落とす、短く声を発する、呪文の集中を中止する、その場に伏せるなどはフリーアクションである。

フリーダム・オブ・ムーヴメント:呪文のひとつ。この呪文の持続時間中、呪文の影響下にある目標は移動を制限する効果を無視して通常の移動速度で移動することができる。ウェブやスロー(減速)の魔法を始め、麻痺の効果、押さえ込まれた状態、水中での移動などにも適用される便利な呪文。どこでもすいすい移動でき、当然グリースの上でも滑らない。

プレイヤー・キャラクター(PC):ゲームの世界における、あなたの分身。大事にしような!

プレインタッチト:ハーフセレスチャル/フィーンドに間違われやすいが、こちらはハーフより血が薄い。一族の先祖にハーフのものがおり、先祖がえりしたタイプである。ハーフほどではないがいくつかの特殊能力があり、セレスチャルが先祖の「アアシマール」とフィーンドが先祖の「ティーフリング」に分類される。肉体的な特徴も少し見られ、羽の名残りがあったり短い角が生えていたりする。

プロテクション・フロム・イーヴル:呪文のひとつで、「悪からの防御」という意味。悪のクリーチャーからの攻撃に対しACに+2の反発ボーナス、セーブに+2の抵抗ボーナスを得、さらに「心術」などの精神的な攻撃を完全に遮断する。悪の「招来」されたクリーチャーはこの呪文に守られた目標に触ろうとしないが、こちらから触ったりすれば効果が切れてしまう。レベル1の防御魔法としては優秀で、特に精神的な攻撃を無効化という能力はレベルが上がっても使っていける。しかし、悪ではない相手には意味がないので注意。「グッド(善)」、「ケイオス(混沌)」、「ロー(秩序)」というバージョン違いが存在する。

ベア・ウォリアー:「戦士大全」所収のバーバリアン系上級クラス。バーバリアンの「激怒」中、大きな熊に変身できる(熊形態)というパワフリャな能力を持つ。普通の熊ではないため非常に強力で、筋力、敏捷力、耐久力がもりもり上がる(ダイア・ベア形態で筋力+20!)。ベア・ウォリアーのクラス・レベルが上がっていくと「ブラック・ベア→ブラウン・ベア→ダイア・ベア」と熊形態も変化していく。変身して敵をクマーしたい人にオススメ。

ベイルフル・トランスポジション:ビナイン・トランスポジションの攻撃バージョン。同意しない2体のクリーチャーの位置を入れ替える。目標どちらか片方が意志セーブに成功すれば呪文は成立しないが、それでもうまく使うと戦闘を有利に進めることができる。後ろのほうでふんぞり返るボスキャラを最前線に呼びつけてタコ殴りにしたり、片方を味方にしてしまうことで、敵と味方の位置を入れ替える事も可能。呪文レベルはビナイン・トランスポジションより1高い2レベルだが、それでもコストパフォーマンスは良い。

ペナルティ:ダイス・ロールに適用されるマイナスの修正値。

ヘルブレイカー:「魔物の書Ⅱ 九層地獄の支配者」所収のローグ系上級職。ローグの持つ急所攻撃のダメージを減らす代わりに、命中した相手の擬似呪文能力や超常能力を使えなくしたり、盗んで自分で使ったりできる。能力的にはちと不安定なクラスだが、イメージがかっこよくて好き。(相手の大事な能力を盗んで)「それ、いらないよね?」

変則能力:魔法的ではない特殊能力のこと。擬似呪文能力や超常能力は「魔法的」な特殊能力である。ローグやモンクの「身かわし」、バーバリアンの「激怒」などは変則能力である。

ポーション作成:特技のひとつ。呪文の効果の入ったポーションを作ることができる特技。錬金術で作るアイテムとは別扱いなので注意。

ボーナス:ダイス・ロールに適用されるプラスの修正値。

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いまさら3.5版用語解説集(いい加減)①

リプレイの新シリーズを起こすにあたり、ルールを知らない人でも読みやすいリプレイになればと思って用語集を作ることにしました。まあ大抵のことはググれば出てきちゃったりもしますが・・・。

50音順でいきますが、適当に並べてあとからどんどん追加していくやり方にします。リプレイとかで、この用語わかんねえよ!ってのがあったら言ってくださいな。

【あ行】

アーケイン・オーダー:世界的な規模を誇る秘術協会のこと。別名メイジギルド。アーケイン・オーダーに所属する上級魔術師のことを「メイジ・オブ・ジ・アーケイン・オーダー」という。長い。ギルドメイジでいいと思う。

アーマークラス(AC):ぶっちゃけ防御力。攻撃側が命中ロールを行い、対象のアーマークラス以上の値を出したら命中である。通常アーマークラスは「10+(鎧ボーナス、盾ボーナス、サイズ修正値、敏捷力修正値etc)」で求められる。D&Dでは、受けたダメージを減らす手段が非常に乏しく、ほとんどの場合は当たってフルダメージか当たらずにノーダメージかの二択である。アーマークラスには鎧の硬さや動きの素早さ、魔法による防御などが全て含まれているのだ。

アイウーズ:有名なグレイホーク戦争を引き起こした凶悪にして強大な半神。パパが大魔王、ママが魔女、奥さんがデーモン女王(しかも菌類)というトンデモ一家。パパから大量のデーモンを借りて大暴れし、フラネス大陸は大混乱。ラオの大神官によってデーモンを送り返されたものの、本人はいまだに健在。物質界に存在する悪のクリーチャーの中でも、有数の実力者。他の神になりすまして信者をだまし、言う事を聞かせるのが得意。

アイテム作成特技:主に魔法のアイテムを作れるようになる特技の総称。一般的な「武器防具」、「ポーション」、「巻物」、「ワンド」などに加え「ロッド」、「スタッフ」、「指輪」、「その他」などもある。モンスターマニュアルのほうには、さらに「人造クリーチャー作成」などもあり、ゴーレムを自作できる。

アイデンティファイ:呪文のひとつ。1つの魔法のアイテムの名前と性能を明らかにする。1レベルの呪文だが、唱えるたびに100GPかかる(物質要素代)ので気楽に使えない。また呪われたアイテムを見抜く確率も低いので、この呪文を完全に信頼するのは危険。

アウル・ベア:熊と巨大フクロウのあいのこ、という変わったクリーチャー。非常に凶暴で攻撃的。空は飛べないが、突進して爪と牙で相手を引き裂く。腕のいい調教師が時間をかけて訓練すれば、番犬代わりにもなる。

アクション:主に戦闘中に行われる「行動」のこと。アクションの種類によって、必要な時間が違う。通常1ラウンド中には「標準アクション+移動アクション+フリーアクション」、「移動アクション+移動アクション+フリーアクション」、「全ラウンドアクション+フリーアクション」のいずれかの行動が行える。他に「即行アクション」、「割り込みアクション」等がある。詳細はそれぞれの解説にて。

アケイライ:体高4.5メートルもある大きなインコみたいなクリーチャー。飛べない代わりに足が4本ある。コミカルな外見と裏腹に邪悪で残忍な知性を持ち、相手を呼吸困難にする毒性の黒雲を吐くことができる。下方次元界のひとつ、「地獄の戦場・アケロン」に住んでいる。通称ピーちゃん。

足払い:通常の攻撃に替えてとれる戦闘ギミックのひとつ。相手を転ばせる攻撃のこと。転んだ相手は近接攻撃が当てやすくなり(逆に遠隔攻撃は当てづらくなる)、起き上がる際に機会攻撃を誘発するため結構重要。特技「足払い強化」がないと、足払いをする際に機会攻撃を受ける。なお、足払いに失敗すると逆に足払いされる危険がある。

足払い強化:通称「転ばせ屋」には必須の重要特技。足払い判定に+4、足払いをする際に機会攻撃を誘発しない。前提特技が「攻防一体」のため、知力が13以上必要。特殊武器である「スパイクトチェイン」と組み合わせるのが定石とされる。足払いが強力になった3.5版では大人気の特技だった。

アダマンティン:希少金属。隕石の中や魔法的な土地でしか発見できない。非常に硬く、武器にした場合は物体や人造クリーチャーの「硬度」を無視することができる。また防具にした場合は、受けたダメージを減らすことのできる「ダメージ減少/-」を得る。アダマンティン製の装備はコストが跳ね上がるが、十分魅力的。なお、アダマンティン製の装備は全て高品質である。

アナライズ・ドゥエオマー:呪文のひとつで「魔力分析」の意。アイデンティファイより高度な魔法で一度に複数のアイテムや魔法効果を見抜くことができる。焦点具として1000GPかかるが、消耗品ではないのでむしろアイデンティファイより安上がり。

アメリカゴー!:某アーケードゲームでクレリックが発した謎の言葉。本当は「我に加護を!」と言ってるらしい。

アデプト:NPC専用クラスのひとつ。部族社会や文明化されていない土地において、アドバイザーや魔法的解決手段として頼られる「呪術師」のこと。攻撃呪文の多い秘術呪文と、回復や補助の多い信仰呪文をごたまぜにして使う。扱いは信仰呪文使い。ウィザードやクレリックなどが育たないような辺境の地、オークやゴブリンなど文明レベルが低めの集団に見られる。

アリストクラート:NPC専用クラスで、特権階級を指す。金持ちや王侯貴族はこのクラスを持つ。生まれつきのクラスであり、あとからこのクラスをとることはできない。騎乗や鑑定、交渉など貴族っぽい技能がクラス技能にエントリーされており、前衛クラス並に武器も使える。HDはクレリックと同じD8。当然ながら装備も常に最高級品を使えるだろうし、強い護衛に守られていることも多い。

アンダーダーク広大な地下世界のこと。別の次元に繋がってたり、巨大都市がすっぽり収まる空洞があったりする。ビホルダーやドラウ(悪い地下エルフ)、マインド・フレイヤーなどはみなアンダーダークの出身。

アンデッド退散:正のエネルギーを放射して不死者(アンデッドモンスター)を追い払うクレリックの超常能力。場合によってはアンデッドを破壊する事も可能。聖印を掲げて「アメリカゴー!」と叫ぶと吉。

意志セーブ:3種類あるセーヴィング・スローのひとつで、心術・幻術に対する抵抗や精神的な攻撃を耐えるためのもの。これが低いとあっさりと操られたり混乱したりする。

移動アクション:キャラクターが通常の移動速度で移動したり、それと同じくらいの時間で行う行動のこと。移動以外には、「倒れた状態(伏せ状態)から立ち上がる」、「落ちているアイテムを拾う」、「武器や盾を抜く/収める」、「クロスボウに矢を装填する」などがある。1ラウンドに移動アクションを2回行うことにした場合、起き上がってから移動したり通常の倍の距離を移動したりできるが、標準アクションはとれなくなる。

移動速度:1回の移動アクションで移動できる距離のこと。重装備をしたり、荷物をいっぱい持っていると移動力は低下する。種族によって初期の移動力は決まっており、人間やエルフ、ハーフオークなどは30フィート、ドワーフやノーム、ハーフリングは20フィートである。通常は1マス5フィート単位で移動する。なおドワーフだけは、重装備をしたり重い荷物を持っても移動力が低下しない。

イニシアチブ:「主導権」の意。戦闘において、行動する順番を意味する。戦闘の開始時にイニシアチブロールを行い順番を決定する。イニシアチブの数字が大きい参加者から行動する。「待機」や「仕切りなおし」でイニシアチブを変更する事ができるが、それ以外ではまず変更ができない。イニシアチブが取れないと一気にピンチに陥る事が多い。

イニシアチブ強化:特技のひとつ。イニシアチブロールに+4することができる。特技に迷ったらイニシアチブ強化、という格言も存在する「安定した」特技。

イニシアチブロール:行動順を決定するロールのこと。通常は「1D20+(敏捷力ボーナス、特技・その他のボーナスetc)」によって決定される。

インビジビリティ:呪文のひとつ。透明になれる。装備品も一緒に消えるうえ、攻撃的な行動をしなければ姿が現れてしまうこともない(他の呪文等で暴かれることはある)。透明になったまま味方に回復魔法をかけたりすることも可能。忍び足と組み合わせれば偵察に便利。明かりをもって歩くとばれ易い。

ヴァンパイア:御存知吸血鬼。視線で相手を支配したり、コウモリやネズミ、オオカミの群れを召喚したり、ダメージを高速で再生したりと多彩な能力を持つ。吸血はもちろんのこと、相手に触った(攻撃した)だけで生命力を吸収し「負のレベル」を与えることもできる。後天性テンプレートであるため、人型生物か人怪に適用する事でヴァンパイアになれる。弱点もお馴染みだが、元のクリーチャーの特徴や所持しているクラスの能力をそのまま使えるため、他のゲームの吸血鬼よりは強い印象を受ける。

ウィザード:基本職のひとつ。いわゆるガンダ○フ系魔法使い。ハリ○タ系、スレ○ン・スター○ーカー系でもよし。知識方面に明るく、呪文の修得スピードがソーサラーに比べて早い。その代わり1日に使える呪文の使用回数は少なめ。冒険に出かける前に、呪文を記した呪文書から「持って行く呪文」を選ばなければならないため、ある程度ヤマを張る必要がある。しかしそこが楽しかったりする。見つけたり買ったりした魔法の巻物から呪文書に呪文を書き写すことによって、自分の呪文のレパートリーを増やす事ができる(有料)。レベルが上がるとボーナス特技がもらえるが、「呪文修正特技」か「アイテム作成特技」から選ばなければならない。アイテム作成特技を取ると、マジックアイテムを作って売る、という生産系魔法使いができる。強力な呪文を早めに覚えるため、ソーサラーより使いやすいイメージ。

ウェブ:魔法のひとつ。範囲内に粘着性の高い蜘蛛の糸を何層にも張り巡らせる。最低2つの「固定点」を作らないと、網を支えきれずに崩れてしまうため屋外では使いづらい。最初の反応セーブに失敗すると絡みつかれ、ほぼ行動不能になる。成功しても、蜘蛛の巣から抜け出すためには網をかきわけなければならず、移動がかなり制限される。戦場コントロールの魔法として優秀。

ウォーメイジ:追加サプリメント「秘術大全」に掲載された基本クラスのひとつ。前衛クラス並に武器を使い、鎧を着たまま呪文を使えるがダメージを与える攻撃魔法に特化されており、いわゆる「便利系」の呪文がない。火力担当として優秀だが、ある程度ゲームに慣れた人でないと扱いづらい。

ウォリアー:NPC専用クラスで、ファイターとほぼ同じだがボーナス特技がない。腕っ節だけが頼りのごろつきや、一般的な歩兵、町の警備兵、文明レベルが低い種族のメインクラスなどがこのウォリアーである。

ウーズ:粘体(スライム系)クリーチャーの総称。全体的に物理攻撃が効きづらく、アイテムや体を溶かすような厄介な能力を持っているのが特徴。オーカー・ジェリー、グレイ・ウーズ、ブラック・プディング、ゼラチナス・キューブなど悪名高いクリーチャーが揃っている。どれも捕食性で強力な酸を分泌して獲物を溶かすので、読者サービスとか考えない方がいいです。

エキスパート:NPC専用クラス。技術や知識における専門家。特定の分野に非常に強く、高名な人物も多い。キャラクター作成時にクラス技能を好きに選べるため、色んな分野の専門家が作れる。したたかな商人、歴史に名を残す芸術家、町一番の鍛冶屋、熟練の船乗り、博識な学者などは皆エキスパートのクラスである。

エクスペディシャス・リトリート:呪文を唱えた本人の基本移動速度を30フィート増加させる特技。舌を噛みそうな名前だが有用。意味は「迅速な退却」だが、退却以外の場面でも活用できる。

エルフ:ファンタジーではお馴染みのイケメン種族。森に暮らし、細身で耳が尖っている。人間より敏捷だが、耐久力が低め。一般に優雅で物静かな印象を受けるが、D&Dでのエルフの性格は混沌に寄る傾向があり、厳格な社会制度よりも自主独立と個人の自由を重んじる。キャラクターとして一般的なのはハイ・エルフだが、他に水中に住むアクアティック・エルフ、筋肉質でワイルドなウッド・エルフ、山奥に住み偉そうなグレイ・エルフ、地下に棲む邪悪なドラウなどの亜種が存在する。全てのエルフは弓とレイピアの扱いに長け、ハイ・エルフの適正クラスはウィザード。

遠隔攻撃:離れたところから行われる攻撃の総称。弓を撃ったりナイフを投げたり、命中判定が必要な光線魔法などもこれに含まれる。

遠隔攻撃ボーナス:基本攻撃ボーナスに、敏捷力ボーナスとその他の修正(射程単位によるペナルティ、魔法や特技などによるボーナスなど)を加えた合計を指す。

遠隔攻撃ロール:弓(射撃)やナイフ(投擲)、光線魔法が命中するかどうかを判定するロール。遠隔命中判定でも可。通常は「1D20+遠隔攻撃ボーナス」で判定し、目標のAC以上なら命中。当然ながら、ほとんどの場合は離れれば離れるほど当たりづらくなる(射程単位と最大射程を参照)。

遠隔接触攻撃:遠隔攻撃と同じだが、相手の鎧や盾、外皮などに影響されない。「当たりさえすればOK」という攻撃。光線魔法などがこれに分類される。たとえ鎧が硬くとも、「当たれば石になる光線」に対しては意味がないのである(鎧ごと石になるので)。見えないバリアを張る「反発ボーナス」などは、これを防ぐ可能性がある。

エンラージ・パースン:魔法のひとつ。人物巨大化の意味で、人型生物の身長を2倍、体重を8倍にする。これによりサイズが1段階上昇するため、筋力に+2のサイズボーナスと敏捷力に-2のサイズペナルティ、攻撃ロールとACにそれぞれ-1のペナルティを受ける。なんかペナルティばっかりに見えるが、この呪文の真価は別にある。サイズが上昇したことにより攻撃範囲が広がり、身につけた装備も一緒に大きくなるため、武器のダメージも1段階上昇するのだ。中型サイズの人間が持つグレートソード(間合い5フィート、ダメージ2D6)も、大型になれば間合いは10フィート、ダメージ3D6になる。1レベルの魔法の中でもコストパフォーマンスに優れたBUFF(補助)魔法である。

オーガ:クリーチャーの一種で3m近い大きさの人食い鬼。怠け者のうえに癇癪もちで、他の種族(主に人間)の集落などを襲って暮らしている。知力が低く、大抵の物事は殴って解決しようとするが、得になると思えば他の種族とも手を組む。大型サイズのためリーチが長く、一撃のダメージも大きめ。通称初心者キラー。

オーク:クリーチャーの一種。犬歯の生えた豚のような顔をした野蛮な種族で、非常に攻撃的な人間型生物。他のクリーチャーに襲撃、略奪、戦争を仕掛ける事を好む。力が強くダメージの大きな武器を好むが、反面知力が低く仲間内でもすぐに殺し合いを始めたりする。人間の女性と交配してハーフオークを作ることもある。3版の時は基本データのクラスがバーバリアンだった上にグレートアックスなんぞ持っていたため、1レベルのファイターたちが瞬殺されるという現象がよくみられた。3.5版になってクラスがウォリアーに、武器がファルシオンに改められたが、クリティカルしやすいファルシオンを持たせるのもどうかと思う。

音声要素:呪文を発動する際に、声に出して発音する必要のある要素。音声要素を含む呪文はサイレンスの範囲内では発動できず、聴覚喪失状態では発動に失敗する可能性がある。

【か行】

ガイダンス:魔法のひとつ。「導き」の意味。クレリックとドルイドの使う0レベル呪文で、1分以内に行われる1回の攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定のいずれかに+1の技量ボーナスを与える。たかが+1、されど+1。罠の解除や各種技能判定、食らうとやばい特殊攻撃へのセーブの前にはこれをかけておきたい。1差で失敗して泣かないためにも!

回避:特技のひとつ。使用法は、自分のアクションの時に相手を一人指定する。指定した相手からの攻撃には、ACに+1の回避ボーナスがつく。この回避ボーナスは、同じ種類の「回避ボーナス」を含めてあらゆるボーナスと累積する(通常は、同じ種類のボーナスは累積せず、高い方のボーナスが有効とされる)。+1は微々たるものだが、1差で死ぬことの多いD&Dでは重要。さらに重要な特技「強行突破」の前提条件でもある。

回避ボーナス:アーマークラスに(場合によっては反応セーブにも)加算されるボーナスのひとつ。他のボーナスと違い、同じ回避ボーナスを含めた全てのボーナスと累積するという珍しいボーナス。接触攻撃に対しても適用される。動きの素早さや、魔法等によって身体能力が向上したことによるボーナスとされる。

外皮ボーナス:アーマークラスに加算されるボーナスのひとつ。自分の皮膚や鱗などの頑丈さによるボーナスで、鎧や盾のボーナスとは累積するが同じ外皮ボーナスとは累積しない。

隠れ身:物陰に身を潜めて敵をやり過ごしたり、誰かの背後を見つからずにつけたりできる。小柄なクリーチャーは隠れやすいが大きなクリーチャーは隠れ身しずらいし、かさばる鎧も隠れ身を阻害する。通常は誰かに見られた状態では隠れ身できないが、「はったり」技能などを使って相手の気をそらせばその隙に隠れ身できる。UOのハイド/ステルスと違って透明になれるわけではないので、物陰がないと隠れることはできないし、隠れ続ける事もできない。見つけようとする者の視認技能との対抗判定に用いられる。なお、ローグのベルトットは隠れ身技能がものすごく高いw

カラー・スプレー:魔法のひとつ。手のひらから様々な色の飛沫(しぶき)吹き出し、HDが低めのクリーチャーを気絶させたり、盲目や朦朧状態にすることができる。目を使わないクリーチャーにはまったく効果がない。また、使用者のすぐ近くの敵にしか使えないため、いまいち使用頻度の低い呪文。リアルではカラースプレーを人に向けてはいけませんよ。

軽業:技能のひとつ。アクロバティックな身のこなしを行うことができる。芸の一つして行うほか、敵の横を機会攻撃を受けずに走り抜けたり、落下した際にダメージを軽減したりと用途は多い。防具や運搬しているアイテムの重量などによって移動力が低下していると、この技能を使用することはできない。

頑健セーブ:3種類あるセーヴィング・スローのひとつで、肉体的な強さを表す。体内に入り込んだ異常を跳ね除けるためのセーブ。毒や病気などに抵抗する。

完全視認困難:視認困難の中でも最悪のもの。相手が透明だったり、自分が盲目だったりするとこうなる。暗視能力や特技「無視界戦闘」を持たずに暗闇で戦うとこの状態になる。攻撃が命中しても、50%の確率で「当たらなかった」ことにされてしまう。さらに視線が通らないため、呪文や特殊能力の目標にすることができない。

完全遮蔽:遮蔽の中でも最悪のもの。この状態での攻撃は自動的に失敗する。壁の向こう側だったりして、自分からまったく見えない相手がこの状態。視線をさえぎると共に効果線もさえぎるため、範囲魔法に巻き込むこともできない。

キーン:斬撃武器に付与できる魔法の能力で、クリティカル可能域を倍にする。クリティカル可能域が「20」の場合は「19~20」になり、「19~20」の場合は「17~20」になる。

機会攻撃(AoO):D&Dの戦闘をボードゲームっぽくしている要因のひとつw 自分のアクション以外でも、1ラウンドに1回自分の攻撃が届く範囲内(機会攻撃範囲内。遠隔攻撃では機会攻撃は不可)で相手がこちらに対して注意を怠った場合(これを機会攻撃を誘発する、という)、1回の機会攻撃をすることができる。シミュレーションゲームなどにおけるZOCに似た概念。遮蔽がある場合は機会攻撃ができない。特技「迎え討ち」は、敏捷力ボーナスの分だけ1ラウンドあたりの機会攻撃の回数を増やしてくれるが、1体の相手に対しては1ラウンドに1回しか機会攻撃はできない。代表的な機会攻撃を誘発する行動として「呪文を唱える」、「ポーションを飲む/オイルを塗る」、「遠隔攻撃をする」、「立ち上がる」、「アイテムを拾う/取り出す」、「機会攻撃範囲に入り、さらに1マス以上移動する」などがある。なおAoOとはAttack of Opportunityの略。

機会攻撃範囲:自分の攻撃範囲のこと。通常は近接攻撃の範囲。間合いの長い武器(ロング・スピア、ランス、スパイクトチェインなど)では、機会攻撃の範囲も広くなる。

気概だめし:知力が5以上でなんらかの言語を持っているクリーチャーを挑発し、自分に攻撃させるように仕向ける変則能力。「ナイトのキャラクター・レベル-2」以上の脅威度を持つ相手にしか効かない。気概だめしを受けたクリーチャーは意志セーブ(難易度=10+ナイトのクラスレベル/2+魅力修正)を行い、失敗すると他に敵がいてもナイトを攻撃しなければならない。遠隔攻撃や魔法で攻撃してもいいので、ナイトに向かって殺到するわけではない(遠隔武器や魔法がなければ、殺到することになるが)。敵の攻撃を自分に集中させる、という博打技。敵の強さや数によっては大ピンチになってしまうが、うまく使えば危険な状態の味方を助け、集まった敵を一気に倒すチャンスにもなりうる。

聞き耳:技能のひとつ。離れたところで発せられた音を聞きつけたり、息を殺して隠れる相手に気付いたり、単に誰かの会話を盗み聞きできる。大きな音を立てる戦闘中や、ドア/壁の向こうの音などは聞き取りづらくなる。忍び足をしている相手との対抗判定にも使われる。

擬似呪文能力:呪文ではないが、呪文のように機能する特殊な能力のこと。使用も呪文とほぼ同じようにするため、敵の攻撃範囲内では機会攻撃を誘発する。クリーチャーによって回数無制限で使えたり、一日に決まった回数しか使えなかったりもする。複数の擬似呪文能力を持つクリーチャーも存在する。

気絶状態:通常はHPが-1から-9までの間、もしくは現在のHPを非致傷ダメージが上回った状態を指す。この状態で回復魔法や薬によってHPが1ポイントでも回復すると、HPがマイナスのままでも容態安定状態になる。容態安定状態では、1ラウンドに10%の確率で意識を取り戻す。治療技能によっても気絶状態→容態安定状態にできる。HPがマイナスの状態で放置された場合、1ラウンドごとにHPが1点ずつ減少し、HPが-10になると死亡状態となる。

技能:キャラクターが訓練や才能から得られる技術のこと。キャラクター作成時、およびレベルアップ時にもらえる「技能ポイント」を消費して「技能ランク」を上昇させることで、その技能に対してより専門的に上達していく。非常に種類が多く、選んだクラスによって得意分野が違う(ウィザードは知識系技能が得意、レンジャーは野外系技能が得意など)。その技能がうまくいったかどうかは、技能判定ロールでチェックする。技能には、1ランクも持っていなくてもチャレンジできるものと、最低1ランクは持っていないと挑戦すらできないものがある。

技能の離れ業:追加サプリメント「無頼大全」に掲載された、技能のちょっと変わった使い方のこと。特技と似ているが、技能ポイントを2ポイント消費して習得することができる。壁を蹴ってジャンプしたり(跳躍)、相手の頭上を飛び越えて後ろに回ったり(軽業)、聞き耳で聞いた音を自分の声で完全に再現したり(聞き耳)と癖のあるものが多い。

技能判定ロール:使った技能がうまくいったかどうかを判定するためのロール。「1D20+技能ランク+対応する能力値の修正値+その他の修正値」で求められる。その他の修正値は、種族ボーナスや防具の判定ペナルティ、状況ボーナス、魔法やその他の能力によるボーナス/ペナルティなどである。

技能ポイント:キャラクター作成時およびキャラクターレベルアップ時にもらえるポイントで、これを消費して技能ランクを上昇させていく。ポイントはクラスによって差があり、クラス技能に乏しいクラスは技能ポイントも少ない。知力の修正値によってもらえるポイントも増減するため、知力を高めに設定する人も多い。なお、人間は対応能力と学習能力が高いという理由でキャラクター作成時には+4ポイント、各レベルアップ時には+1ポイントのボーナスポイントがもらえる。得である。技能ポイントの「持ち越し」はできず、得た段階で使い切らなければならない。

技能ランク:その技能に対して、どのくらいの修行を積んでいるか、どのくらい深い知識を持っているかを示す値。当然ながら高いほどよいが、上限が決まっている。「クラス技能=キャラクターレベル+3ランク」、「クラス外技能=クラス技能の半分まで」である。多くの技能はランクが0でも挑戦できるが(水泳、忍び足、聞き耳など)、一部の技能は最低1ランクは技能を持っていないと挑戦できない(開錠、知識系技能全般、魔法装置使用など)。

基本攻撃ボーナス(BAB):キャラクターのクラスとレベルから求められる攻撃ロール(命中判定)へのボーナス。レベルアップと共に自動的に上昇し、近接・遠隔両方の攻撃へ加算される。ファイターやパラディンなどの前衛クラスが上昇しやすく、ウィザードなどの後衛クラスは伸びが鈍い。基本攻撃ボーナスが+6になると、全ラウンドアクションで「全力攻撃」を宣言する事で1ラウンドに2回攻撃できるようになる。さらに基本攻撃ボーナスが+11で3回、+17で4回攻撃できるようになる。レベルアップ以外では上昇しない値で、攻撃を命中させるための基本となるボーナスである。この基本攻撃ボーナスに、近接なら筋力ボーナス、遠隔なら敏捷力ボーナスを加え、その他の修正を加えたものが「近接/遠隔攻撃ボーナス」となる。

キャラクター:ゲーム内に登場する物体ではない登場人物や動物、クリーチャーなど。実際、キャラクターとクリーチャーはほぼ同義語である。

キャラクター・レベル:クラス・レベルの合計がキャラクター・レベルである。クラスを1種類しかとっていない場合は、クラスレベル=キャラクター・レベルになる。(上級職を含めて)マルチクラスしていると、複数のクラス・レベルが存在することになる。

キュア系呪文:回復呪文の基本形となる呪文の一群。名前の最初に「キュア」とつくものを指す(キュア・ライト・ウーンズ、キュア・シリアス・ウーンズなど)。善のクレリックと一部の中立のクレリックは、好きなときに(領域呪文を除く)好きな呪文を、「その呪文と同じ呪文レベルのキュア系呪文」に任意変換して使うことができる。便利すぎである。

急所攻撃:基本クラスではローグのみが持っている能力。相手が自分の体を効果的に守れない状態(挟撃されている、こちらに気付いていない、こちらが透明etc)の時に攻撃を命中させると、急所を突いて追加でダメージを与えることができる。遠隔攻撃でも急所攻撃はできるが、相手から30フィート以内でなければならない。相手の足元を不安定にする魔法であるグリースと組み合わせると効果的だが、そもそも急所のない相手=クリティカル・ヒットの起こらない相手(アンデッドや人造、粘体etc)には急所攻撃も効かない。急所攻撃により、ローグは優秀なアタッカーとして活躍できる。

脅威度:襲い掛かってくるクリーチャーや、待ち構える罠の危険性を数字であらわしたもの。当然高いほど克服するのが困難になる。クリーチャーの脅威度は、その数値と同じレベルの冒険者4人組にとって「丁度いい」相手であるとされる。ボス戦ほどではないが、少し歯ごたえのある戦闘となるだろう。

強化ボーナス:装備品(武器や防具)、あるいは対象の能力値などの性能を上昇させる類のボーナス。魔法の武器などは強化ボーナスによって強化されたものが一般的。同じ対象に作用する強化ボーナスは累積しない。例をあげると、+1の強化ボーナスがついた魔法の武器に、一時的に+1の強化ボーナスを与える魔法をかけてもその武器は+2にはならないのである。この武器に対し、+3のボーナスを与える魔法をかけた場合は一時的に+3の武器になる(ボーナスが高い方が優先されるため)。魔法が切れれば+1に戻るわけである。

挟撃:2人以上の仲間で、敵を挟んだ状態のこと。敵は前後を警戒しなければならないため防御が甘くなり、攻撃側は攻撃ロールに+2の挟撃ボーナスを得る。この状態だと、ローグは急所攻撃により追加ダメージを狙う事ができる。弓などの遠隔武器では通常挟撃はできず、目がいっぱいあったり頭が複数あったりそもそも前後の区別がない相手は挟撃できない。ナイトのレイモンは、「騎士の規範」のせいで挟撃してもボーナスがもらえない。フェアプレーが足を引っ張るという好例である。

強行突破:特技のひとつ。通常は敵の機会攻撃範囲内を移動したり、機会攻撃範囲内から出たりするときには敵から機会攻撃を受けるが、その際自分のACに+4の回避ボーナスを得る。確実とはいえないものの、心強い支援になるだろう。敵の間をかいくぐって走り回る人には重要な特技といえる。

強打:特技のひとつ。攻撃の際、命中修正にペナルティを受ける代わりにダメージを増加させる。通常は命中修正-1につきダメージ+1だが、両手持ちの武器の場合はダメージが+2ずつ増加する。そのため強打は両手持ちの武器で使うのが常道とされる。パワーファイター御用達の特技。

技量ボーナス:キャラクターの、特定の作業を行う技術を向上させるボーナス。一時的に「上手になる」わけである。攻撃ロールやセーヴィング・スロー、技能判定などに適用される事が多く、ダメージ・ロールやイニシアチブ判定などの技術と関係ない判定に適用される事はまずない。

金貨(GP):多くの冒険者が追い求めてやまないもの。金持ちや冒険者が一般的に使う貨幣。旅人の服、50フィートの麻のロープ、ベルトポーチ、木の聖印などが1GPである。腕のいい職人は1日に1GPを稼ぐ。

銀貨(SP):一般の庶民が日常的に使う貨幣。銀貨10枚で金貨1枚である。普通のランプ、油1パイント、しょぼい食事、チーズ1塊、平民の服が1SPである。普通の食事は5SP。日雇い労働者は1日に1SPを稼ぐ。

近距離射撃:特技のひとつ。自分から30フィート以内の敵に遠隔攻撃を行う場合、遠隔攻撃ロールとダメージの両方に+1のボーナスを得る。いくつもの射撃系特技の前提なっている特技。遠隔攻撃メインの人なら必須といえる。

近接攻撃:素手や手に持った武器、体の部位で武器として使えるものを用いた攻撃の総称。ロング・スピアなどの間合いの長い武器を使用すれば、離れた敵も攻撃できる。

近接攻撃ボーナス:基本攻撃ボーナスに、筋力ボーナスとその他の修正(魔法や特技などによるボーナスなど)を加えた合計を指す。

近接攻撃ロール:素手や手に持った武器、体の部位で武器として使えるものを用いた攻撃が当たったかどうかを判定するロール。近接命中判定でも可。通常は「1D20+近接攻撃ボーナス」で判定し、目標のAC以上なら命中。

近接接触攻撃:遠隔接触攻撃と同じで、近接攻撃バージョン。用法もほぼ同じ。「触った相手を病気にする」などの攻撃に対しては、鎧の硬さは意味を成さない。また、相手の鎧をすり抜けるような非実体の攻撃も近接接触攻撃である。

筋力:能力値のひとつ。物理的な力の強さを表し、高ければ近接攻撃での命中判定とダメージ・ロールにボーナスが加わる。運搬できるアイテムの重量にも影響する。前衛職は当然筋力が高くないと活躍できない。

組み付き:手を使って相手を押さえ込んだり、自分より小さな相手を口で咥えたりする行為の総称。組み付く側と組み付かれる側で「組み付き判定」を行い、攻撃側が上回れば相手を押さえ込んだり咥え込んだり、場合によっては包み込み・飲み込みなどもできる。体の大きなクリーチャーは組み付きに有利なボーナスが貰える。なお、組み付きを行おうとすると機会攻撃を誘発し、機会攻撃によってダメージを受けると組み付きに入ることはできない。

組み付き状態:1体以上の攻撃側と、組み付かれた側が組み合っている状態。組み付き状態のキャラクターは呪文を唱えるのが難しくなり、肉体武器や小さな武器しか使えなくなる。さらに押さえ込まれるとほとんど行動ができなくなる。

組み付き判定:組み付きが成功するかどうかを決めるロール。「1D20+基本攻撃ボーナス+筋力修正値+サイズ修正値」で求められる。

クラス外技能:そのキャラクターにとってクラス技能ではない技能のこと。要するに専門外の技術。1ポイントの技能ポイントで0.5ポイント(半ランク)取得できる。つまり1ランク取るには2ポイントの技能ポイントが必要である。さらに、クラス外技能の最大ランクはクラス技能の最大ランクの半分である。

クラス技能:そのキャラクターにとっての専門的な技能のこと。1ランク取るのに1ポイントの技能ポイントを支払う必要がある。クラス技能の最大ランクは「キャラクター・レベル+3」ランクである。

クラス・レベル:キャラクター持つクラス(職業)のレベル。通常は「キャラクター・レベル=クラス・レベル」だが、複数のクラスを持つ(マルチクラス)場合は「キャラクター・レベル=クラス・レベルの合計」となる。

グリース:呪文のひとつ。物体1つか10フィート四方をぬるぬるする脂の膜で覆い滑りやすくする。範囲内のクリーチャーは、反応セーブに失敗するとその場で転倒する。転んだ状態から起き上がろうとすると機会攻撃を食らうし、転んだままでは満足に移動もできなくなる。さらに、転ばなかったとしても平衡感覚技能の判定に成功しなければそこから抜け出すこともできない。グリースの上ではバランスが取りづらいため、ACに敏捷力のボーナスが足されなくなり、結果的にローグの急所攻撃が適用される。敵の行動、移動を制限する「戦場コントロール呪文」の代表格。1レベルの魔法だが、(空を飛んだりそもそも足がなかったりして)転ばない敵が出ない限りは中レベル帯まで十分に実用可能。秘術呪文使いなら常に準備しておきたい。

クリーチャー:人間や人間型生物、モンスターなど「活動する存在」の総称。動かず、意志を持たない物体などはこれに含まれない。

クリーチャー種別:クリーチャーを種類によって分類したもの。人間型生物、巨人、アンデッド、エレメンタル、来訪者など多数存在する。クリーチャー種別によってはまったく効かない攻撃があったり、特殊な能力を持っていたりもする。

グリーン・スライム:最初はモンスターだったのに、いつの間にかトラップ扱いにされてる粘体さん。スライムとついているが、某ドラ○エのいんちきスライムとは比べ物にならない危険度を持つ。相手の体に触れるとその部分を分解して同化し、グリーン・スライムの一部に変えてしまう。防ぐにはすぐにくっついた部分を刃物でそぎ落とし、焼くしかない。放っておけば全身を溶かされて吸収されるハメになる。木や金属も溶かしてしまう困ったやつ。

クリティカル・ヒット:弱点や急所に攻撃が命中し、ダメージが増加した攻撃のこと。クリティカル・ヒットが出るのは、攻撃側が攻撃ロールで「クリティカル可能域」に入るダイスの目を出さなければならず、その上でクリティカル・ロールに成功しなければならない。クリティカル・ヒットが確定すると、ダメージ・ダイスとダメージ修正が武器ごとに決められた倍率(ほとんどの武器が2倍)で増加する。例:1D6+1(2倍)のダメージを与える武器がクリティカル・ヒットすると、2D6+2のダメージを与えるようになる。結果を倍にするのではないことに注意。

クリティカル可能域:クリティカル・ヒットになるかもしれない状態のこと。多くの武器が「1D20で20が出たとき」だが、武器や一部の魔法のかかった状態では「19~20」や「18~20」のクリティカル可能域を持つ場合もある。この状態でもう一度同じ攻撃ロールを行い(クリティカル・ロールという)、命中させればクリティカル・ヒット確定である。ギャンブラーの人には、「リーチがかかった状態」と言えばわかりやすいか。しかしたとえクリティカル可能域に入るダイス目を出したとしても、その攻撃ロールの結果が相手に命中していなければクリティカル可能域には入らない。クリティカル可能域=自動的に命中、ではないのだ(自動的命中は20のみ)。

クリティカル・ロール:攻撃が命中し、なおかつダイス目がクリティカル可能域に入る目だった場合は、クリティカル可能域である。この状態でもう一度同じ修正を加えた攻撃ロールを行う。これがクリティカル・ロールである。この攻撃ロールが再度命中すればクリティカル確定であり、この攻撃ロールが外れたとしても「通常の命中」となる。

グレイ・ホーク:惑星オアース、フラネス大陸にある巨大都市。D&D3版の基本世界設定でもある。半神アイウーズが暴れたり、八者の円が分裂したりと色々大変。

クレリック:僧侶。基本職のひとつでゲームによってはプリーストとも呼ばれる、神に仕え信仰の力を振るう者たち。基本クラスの中でも、もっとも安定して強いと噂される。武器の扱いとHDは前衛職に劣るものの、鎧は戦士並に使える。メインである信仰呪文は回復や補助の効果が多いが、信仰する神の領域(得意分野みたいなもの)から得られる「領域特典」と「領域呪文」によってフレキシブルな活躍が可能。他にアンデッドモンスターを追い払う「アンデッド退散」を行える。善(一部中立も)のクレリックは、準備した呪文を好きなタイミングで「その呪文と同じレベルのキュア系呪文」に変換して使うことができる(任意発動)。持ってきたけど使わない呪文は全部回復に回せるわけである。悪のクレリックはこれができないため人気がない。パラディンもそうだけど、神様絡むとやたらひいきされるよね・・・。

芸能:芸術表現を行う技能。表現の種類によって技能は別のものであるとされる(「芸能:○○」という風に区別し、別の技能として判定する)。楽器を使うもの(打楽器、弦楽器など)、声を使うもの(歌唱、お笑いなど)、体を使うもの(演劇、舞踏)などさまざま。バードの呪歌には必須の技能であり、道端や酒場で技能を使えばお金も稼げる。判定結果によっては、スカウトされてセレブ社交界デビューも!?

幸運特技:「無頼大全」に掲載されている特技で、「幸運再ロール回数」を得て様々なロールをその場で振り直せる。幸運特技を1つ取得するたびに「幸運再ロール回数」を1日1回使えるようになる。幸運特技が3種類あるなら、「幸運再ロール回数」は1日3回使え、持っているどの幸運特技を何回使うかはそのキャラクターの自由である。イニシアチブロールを振り直せる「幸先良し」から、失敗したセーヴィング・スローを振り直せる「生存者の幸運」、攻撃ロールの出目が「1」だったら「20」にしてしまえる「腕より運」など、「運も実力のうち」を再現できる特技である。

幸運ボーナス:幸運によって得られる修正値のこと。同じ対象に適用される複数の幸運ボーナスは累積しない。

効果線:呪文などの効果が、相手に影響を及ぼすかどうかを判断するためのライン。効果線が相手に届かなかったり、壁などで途中でさえぎられた場合は、その効果は相手に及ばない。

攻撃ロール:攻撃が命中したかどうかを判定するロール。「命中判定」とも呼ばれる。近接攻撃ロールは「1D20+基本攻撃ボーナス+筋力ボーナス+サイズ修正値+その他の修正値」、遠隔攻撃ロールは「1D20+基本攻撃ボーナス+敏捷力ボーナス+サイズ修正値+射程ペナルティ+その他の修正値」で判定される。

光線:呪文によって作り出されたビーム。命中させるには遠隔接触攻撃に成功する必要がある。ダメージを与えるタイプの光線呪文は、当たってしまえばセーヴィング・スローによってダメージを軽減できないものが多く、魔術師の中には光線呪文を攻撃のメインに据える通称「レイ・シューター」も存在する。さらに、ローグとマルチクラスすれば急所攻撃でダメージ増加も狙える(ビームで急所を突くわけである)。

硬度:武器や防具、物体などの材質による硬さをあらわす。硬度はダメージ減少と同様に機能し、硬度を超えた分のダメージだけが目標に与えられる。

高品質:通常より出来の良いアイテムのこと。武器であれば攻撃ロールに+1、防具であれば技能に課せられる「防具による判定ペナルティ」を1軽減、道具であれば技能判定に+2の状況ボーナスなどの特典がある。魔法の武器や防具は常に高品質である。

攻防一体:特技のひとつ。近接攻撃を行う際、攻撃ロールに-1~-5のペナルティを受けることにして、それと同じ数字(+1~+5)を回避ボーナスとしてACに加えることができる。この数値は最大-5か、自分の基本攻撃ボーナスの値かどちらか高い方までしか適用できない。この攻撃ロールへのペナルティとACへのボーナスは、次のラウンドの自分のアクションの直前まで持続する。自分の戦闘技術を、攻撃だけでなく防御にも適応できるという特技である。

ゴーレム:人造モンスターの代名詞。作り方や素材によって強さは様々だが、一番弱いフレッシュゴーレムですら駆け出しの冒険者では歯が立たない。作成者の命令に従って、戦闘や見張り、肉体労働をこなす。多くのゴーレムはそれぞれ別の特殊な能力を持つが、一部の例外を除いてほとんど全ての魔法が効かない点で共通している。

5フィートステップ:いわゆる1マス移動。自分のラウンドならどのタイミングでも行え、他の行動と組み合わせることも可能だが、そのラウンドはそれ以上移動できない。つまり「5フィートステップ+移動アクションで移動」はできない。5フィートステップは機会攻撃を誘発しないが、盲目状態だったり移動困難な地形にいたりするとステップできない。

ゴブリン:雑魚モンスターの代名詞。単体では大したことがないが、徒党を組んで略奪を行ったり罠を仕掛けて待ち伏せしたりするのが得意。意外にも知力は人間並だが判断力が低く、すぐ逃げたり裏切ったりする。まれに高度な訓練を受けたファイタータイプやレンジャータイプもおり、魔狼ヴォーグにまたがって襲ってきたりして侮れない。

コボルド:ゴブリンよりさらに弱い人型爬虫類。D&Dでは犬人間ではないらしい。臆病ですぐ逃げるが、反面弱いものいじめが大好きで残酷な種族。罠を仕掛けるのが得意で、複雑な機械仕掛けなどもお手の物。相手の2倍以上の数で襲い掛かるのが通常だが(それ以下だと逃げる)、天敵のノームを見ると真っ先に攻撃を仕掛ける。ほとんどがウォリアーだが、ソーサラーの比率も高い。

コモナー:NPC専用クラスのひとつ。いわゆる一般人のこと。その他大勢役として、町の人Aや被害者B、目撃者Cなど登場の機会は多い。人型クリーチャー(主に人間)の社会を構成する中でも最大多数のクラスであろう。当然ながらHDは低く(D4)、武器もろくに扱えないし特殊な能力もない。レベルの高いコモナーでも、冒険に出るのはやめたほうがいい。

【さ行】

サイズ:物体やクリーチャーの重さや大きさ。極小、微小、超小型、小型、中型、大型、超大型、巨大、超巨大の順に大きくなる。

サイズ修正値:サイズごとに得られるボーナスやペナルティのこと。ACや攻撃ロール、組み付き判定などに適用される。小さければAC、攻撃ロールにボーナスがあるが組み付きには不利となる。

最大射程:遠隔武器に設定された射程の限界。投擲武器(投げる遠隔武器)の最大射程は「射程単位」×5、射撃武器(矢やボルトを射出する遠隔武器)は「射程単位」×10である。

サモン・ネイチャーズ・アライⅠ~Ⅸ:呪文の一種で9つのレベルがある召喚魔法。ドルイドとレンジャーの専用呪文で、動物や魔獣、呪文のレベルが高ければエレメンタルなども召喚して使役できる。効果時間は短めで1体しか呼べないが、前衛向きのパワフルな味方を手に入れることができる。ドルイドはサモン・ネイチャーズ・アライを任意発動できる。

サモン・モンスターⅠ~Ⅸ:他の次元界から様々なクリーチャーを呼べる召喚魔法。呪文のレベルが高ければより強いクリーチャーを呼ぶか、低レベルのクリーチャーを複数召喚できる。どちらかといえば数を呼んで盾代わりにしたり、挟撃や機会攻撃要員として使うことが多い。

士気ボーナス:希望や勇気で得られるボーナス。気合いでパワーアップするアレである。同じ士気ボーナス同士は累積しない。知性のない(知力が0であるか知力そのものを持たない)クリーチャーは士気ボーナスを得ることはできない。

次元界:無限に広がる大宇宙・・・色んな世界があります。キャラクターたちが普段いるのは一般的な物理法則の「物質界」だが、他にアストラル界、エーテル界、影界、内方次元界、外方次元界など多数の次元界が存在する。物理法則や住民もそれぞれ違い、魔法やアイテムなどを通して訪れることができる。

失敗確率:攻撃の際相手の位置が正確にわからないために、命中した攻撃ロールも「当たらなかった」ことにされてしまう確率のこと。視認困難状態の時や相手が「非実体」だったときに発生する。

失敗確率ロール:失敗確率のある攻撃ロールが、当たったかどうかを判定するD%(1~100%の確率ロール)のこと。相手が透明だったり、こちらが盲目だったりするとせっかく命中した攻撃も、その後の失敗確率ロール50%に成功しない限り「当たらなかった」ことにされてしまう。

自動失敗:目標のACに関係なく失敗する攻撃のこと。ダイスの目が「1」だった時に発生する。

自動命中:目標のACに関係なく命中する攻撃のこと。ダイスの目が「20」だった時や特定の呪文により発生する。ダイスの目が20だった場合には、クリティカル可能域に入りクリティカル・ヒットが狙える。

視認:技能のひとつ。通常の視力と動体視力を合わせて何かを「見る」技術。遠くを見たり「隠れ身」技能との対抗判定に使われるほか、小さなアイテムを隠そうとしたり誰かからアイテムや金を掏ろうとする際の「手先の早業」技能との対抗判定にも用いられる。敵よりも先に行動できることは、D&Dの戦闘において大きなアドバンテージとなるため、偵察役のキャラクターは視認がなるべく高い方がよい。

視認困難:目標をはっきりと見えない状態。相手が透明だったり、こちらの目が見えなかったり、魔法の影響を受けていたりするとこの状態になる。視認困難で攻撃すると、失敗確率が発生する。

忍び足:技能のひとつで、足音を消して歩く技能。音を聞きつける可能性のある全ての相手の「聞き耳」技能との対抗判定に用いられる。移動力の半分のスピードならペナルティはないが、通常の移動力やもっと早く移動しようとすると技能判定にペナルティを受ける。草むらや砂利道など、音がしやすい場所を歩く際にも同様のペナルティを受ける。

死亡状態:HPが-10に達する、耐久力が0になる、呪文や特殊能力、大規模ダメージを受けるなどで、キャラクターは死亡する。魔法によって保存されない限り、死体は環境によって腐敗する。死亡したキャラクターは蘇生魔法等によって元通り復活する可能性がある。高レベルになると自前で蘇生できるようになるが、それでも金がかかる(ダイヤモンドの粉末を使ったりする為)し、レベルが下がったりもする。その場で蘇生できない場合は、「王大人、死亡確認!」と言って死体を保存するか次のキャラクターを準備しよう。

射程単位:遠隔武器を使って攻撃する際、相手との距離が武器ごとに設定された「射程単位」に達するごとに遠隔攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。例:射程単位が20フィートなら、19フィートまではペナルティがないが20フィート先の目標を攻撃する際には-2のペナルティを受ける。さらに40フィート、60フィートと離れるごとにペナルティは-2ずつ累積していく。

シャドウ:生きている闇のようなアンデッド。その接触は相手の筋力にダメージを与え、筋力が0になった生きているクリーチャーはシャドウになってしまう。

シャドウダンサー:ダンジョンマスターズガイドに載っているローグ系上級職。影に溶け込んで隠れたり、影から幻覚を作り出したり、影から別の影に瞬間移動できたりとなかなかに多彩。しまいには上記のアンデッド「シャドウ」を相棒として呼び出すこともできるようになる。戦闘クラスではないが、隠密系としてはなかなかのクラス。

遮蔽:攻撃側と防御側の間にある障害物のこと。物体、クリーチャー、魔法の効果などその種類は様々。廊下の角の向こうや、誰かの後ろにいる相手は狙いづらい。遮蔽は防御側のACや反応セーブにボーナスを与え、機会攻撃を妨げる。

修正値:ダイス・ロールに適用されるすべてのボーナス/ペナルティの総称。効果がプラスならばボーナス、マイナスならばペナルティと呼ばれる。

種族ボーナス:生まれ持った特徴として得られるボーナスのこと。例えばエルフは「聞き耳」「視認」「捜索」の各技能に+2の種族ボーナスを得、ノームはコボルドやゴブリンに対する攻撃ロールに+2の種族ボーナスを得る。

術者レベル:呪文の使い手の、呪文を操る力の強さを示す値。通常は、呪文を使うクラスのクラス・レベルに等しい。

術者レベル判定:「1D20+術者レベル」で求められる判定。相手の呪文抵抗を打ち破る際などに使用される。

10フィート棒:古来より使われてきた冒険者の必需品。10フィート(3m)の長さの木製の棒で、これで床を叩きながら進むのがダンジョン探検の基本(?)である。あやしい空間や穴に入れてみるのも、手よりは棒のほうがいいだろう。しかし、「罠は常に11フィート先にある」という格言も存在する。

呪文:1回限りの魔法効果。秘術呪文(ウィザード・ソーサラー・バードが使う)と信仰呪文(クレリック・パラディン・ドルイド・レンジャーが使う)に大別される。一瞬でモンスターの群れを消し去る攻撃呪文から、ちょっとした壊れ物を直す呪文、おいしいご飯を出す呪文、船ごと海に潜る呪文などその種類は天文学的(追加サプリメントを合わせると1000種オーバー)。呪文を多く、深く知ることは、呪文を使うクラスにとって最も大事なことである。

呪文威力最大化:特技のひとつで、「呪文修正特技」に分類される。ロールによってダメージを決定するタイプの魔法に適応でき、そのロールで最大値が出たものとして扱う。例:6D6(6~36)のダメージを与えるファイアーボールは、この特技を適用すると必ず36ダメージになる。威力最大化された呪文は、本来の呪文のレベルより3レベル高い呪文スロットを使用する。上記のファイアーボールならば、本来のレベル(呪文レベル3)ではなく呪文レベル6のスロットを用いなければならない。

呪文構成要素:特定の呪文を構成する様々な要素のこと。呪文を発動する際には、その呪文に含まれる要素を満たさなければならない。音声ならば口にすべき詠唱、動作ならば手の慎重かつ正確な動き、物質ならば呪文の発動にしたがって消費される物質、焦点具は発動の際精神を集中させるアイテムで、経験点が必要とされる呪文も存在する。

呪文構成要素ポーチ:呪文の発動の際に消費される「物質要素」をまとめて入れたポーチのこと。各呪文に必要とされる物質要素のうち、お金のかからないもの=金額が書かれていないものについては、「呪文構成要素ポーチを持っていれば全て揃っているもの」として扱われる。信仰/秘術問わず呪文を使うクラスは必須。失くしたり取られたりすると多くの呪文が使えなくなってしまう。物質要素のところに金額が書かれたものについては、それぞれ用意する必要がある。

呪文失敗率呪文の動きを阻害する鎧を着ている、呪文の発動を妨害する効果を受けているなどで、唱えた呪文が失敗する確率。失敗するとその呪文の効果はないが、唱えたものとして消費されてしまう。

呪文修正特技:自分の覚えた呪文に適用し、カスタマイズできる特技の総称。「音声省略」ならば声を出さずに呪文が使え、「効果範囲拡大」ならば本来の効果範囲を2倍にできる。呪文を準備する際、あるいは呪文を使用する際に特技を適用する必要があり、ほとんどの呪文修正特技はその呪文の使用するスロットを、より高いスロットへと引き上げてしまう。そのため、あまりコストパフォーマンスに優れているとはいえない。「即時~」とついたバージョンもあり、こちらはスロットが上昇しないので使いやすい。

呪文スロット:ミリオ○スロットではない。呪文を自分の精神の一部に置いておく場所。自分の中の呪文エネルギーを入れておくスロットだと思えばよい。他のゲームと違い、D&Dの呪文はMP制ではなく「回数制」であり、1日に使える呪文の回数が決まっている。その回数の数だけスロットがあるわけである。自分の持っている呪文のレパートリーから、好きな時に好きな呪文を選んで、スロットを消費して呪文を使えるクラスもあれば、冒険に出かける前にあらかじめスロットに選んだ呪文を入れておいて、そこから呪文を発動するクラスもある。この場合は事前に準備が必要であり、どの呪文を持って行くか考えなければならない。

呪文抵抗:呪文や擬似呪文能力を遮断してしまう特定のクリーチャーの防御能力。ウィザードリィの呪文無効化能力に似ている。超常能力は呪文抵抗によって遮断されることがない。呪文抵抗をもつ相手に対して呪文の効果を発揮するためには、呪文抵抗を克服しなければならない(“抜く”という)。術者レベル判定を行い、相手の呪文抵抗の値以上になれば呪文抵抗を克服できる。

呪文の準備:基本ルールブックに載っている基本クラスにおいて、ソーサラーとバードを除く全ての呪文を使うクラスは、冒険に出る前に呪文を選んで準備する必要がある。やり方はクラスによって様々だが、呪文の9割をあらかじめ完成させておき、いざ呪文を発動する時に残りの1割を唱えるという感覚である。

呪文の発動:数語の呪文、身振り、焦点具、特殊な物質などを用いて呪文のエネルギーを解放しその効果を発揮させること。呪文の種類によっては身振りが必要なかったり、お金のかかるアイテムを消費する必要があったりする。発動にはそれぞれ決まった発動時間があり、その間邪魔が入らないようにしなければならない。機会攻撃などによって妨害された場合は、呪文の発動に失敗して呪文が失われる可能性がある(精神集中技能などによって回避する事も可能)。

呪文レベル:呪文ごとに決められたおおよその呪文の威力。ダメージ魔法に限らず、通常は呪文レベルが高い呪文ほど強く大きな効果を発揮する。0~9のレベルで表現され、グリースは1レベル、ファイアーボールは3レベルである。

状況ボーナス:行おうとする行動にとって有利に働く、周りの状況から得られるボーナス。他の多くのボーナスとは違い、他の全てのボーナス(別の状況ボーナスも含む)と累積する。例:鍵を開ける際に高品質の盗賊ツールを使えば、+2の状況ボーナスを得られる。

職能:技能のひとつで、実際には様々な仕事で分けられる(職能:○○という風に区別され、別の技能として扱われる)。「製作」技能と並んでコモナーやエキスパートがメインで持っている技能。その技能を用いて仕事をすることで生活費が稼げる。「製作」技能とは違い、どちらかというとサービス業的な分野になる。例:職能:鉱夫、職能:料理人、職能:書記、職能:メイドなど。

真意看破:技能のひとつ。相手の嘘を見破ったり、相手の隠れたメッセージに気付いたり、誰かが魔法的なコントロールを受けているのを見抜いたりできる。「はったり」技能との対抗判定に用いられる。

信仰呪文:自分の信仰心や信念、神格から与えられる呪文。回復や補助の効果が多い。

信仰特技:アンデッド退散の回数を消費し、様々な利益を得られるようになるという特技の総称。邪悪な敵に対してパワーアップしたり、回復呪文の効果を上げたり、追加で呪文を使えたりと便利な特技が揃っている。退散回数を消費してしまうため、調子に乗って使いすぎるとアンデッドが出たとき困る羽目になる。アンデッドが登場しないシナリオやダンジョンではアンデッド退散の出番もないため、信仰特技を取っておくと意外な活躍ができることもある。特技の「退散回数追加」をセットにすれば心強い。

スケルトン:骨っ子。下級のアンデッドだが、剣や槍、矢などのダメージを軽減し(鈍器では通常のダメージを与えることができる)動きも速い。ゾンビより手ごわい相手であるが、アンデッド退散であっさり追い散らすことができる。タイプがいろいろで、人型だけでなく大型の動物やドラゴンのスケルトンも作ることができる。

スコーチング・レイ:呪文のひとつ。「灼熱の光線」の意。命中判定が必要になるが相手の鎧や外皮を無視できるし、当たれば相手はセーブ不能で4D6ダメージを受ける。レベルが上がると撃てる本数も増えるので、優秀なダメージ・ディールが期待できる。単一の目標を狙うため、ファイアーボールのように味方や周囲を巻き込む心配もない。呪文であると同時に遠隔攻撃でもあるので、条件が揃えばローグの「急所攻撃」も入るし命中判定でクリティカルすればダメージも大幅に増加。当てる自信さえあれば実に優秀な呪文。

素手攻撃:武器を使わず、素手で戦う攻撃。特技「素手攻撃強化」かモンクでないかぎりは、素手攻撃のダメージは「非致傷ダメージ」となる。体が大きければ、素手でもそれなりのダメージを与えることができる。

スパイダー・クライム:呪文のひとつ。垂直な壁や天井を移動できるようになる便利な呪文。敵に気付かれずに偵察をしたり、不意を打ったりする以外にも通路が狭すぎて移動が制限される場所などで活躍できる。両手を空けておかないといけないのと、呪文を発動する際に物質要素として「生きたクモを飲み込む」というひどい罰ゲームがあるのが、難といえば難。

スリープ:目標を深い催眠状態にする呪文。眠っているクリーチャーは無防備状態となるが、叩いたりダメージを与えたりすれば目を覚ます。D&D初版では猛威を振るった呪文(ほぼ即死呪文扱い)だが、版を重ねるごとに弱体化。今ではせいぜい数匹の雑魚クリーチャーを眠らせるだけとなってしまった。しかしそれでも低レベルでは有用。範囲を見極め、ここぞというところで使いたい。

製作:技能のひとつで、実際には様々な仕事で分けられる(製作:○○という風に区別され、別の技能として扱われる)。「職能」技能と並んでコモナーやエキスパートがメインで持っている技能。その技能を用いて仕事をすることでアイテムを作り、生活費が稼げる。「職能」技能とは違い、どちらかというと生産業的な分野になる。キャラクターがこの技能を取得して、材料を元にアイテムを作ることも可能。職能よりは冒険に役立つ部分が多く、自分で武器を作り、それに魔法をかけて魔法の武器を作って売ったりする「生産系魔法使い」も存在する。例:製作:武器鍛冶、製作:鎧鍛冶、製作:大工、製作:錬金術など。

清浄ボーナス:善を源とする力から得られるボーナス。他の清浄ボーナスとは累積しない。

正のエネルギー:正のエネルギー界を源とするエネルギーで、白い輝きを放つ。このエネルギーは生きているクリーチャーを癒し、アンデッドなどの負のエネルギーを持つクリーチャーにダメージを与える。

正のエネルギー界:内方次元界のひとつで、正のエネルギーの源。一見すると生命力に満ち溢れたいい世界のようだが、過ぎたるは及ばざるがごとし。場所によっては正のエネルギーを過剰なまでに受けることによって「爆死」することすらあるのだ。

セーヴィング・スロー(セーブ):ダメージや様々な害から身を守るためのロール。頑健、反応、意志の3種類のセーブが存在する。成功することで害を受けなかったり、ダメージを軽減したりできる。

石化状態:体が石に変えられた状態。気絶状態であると見なされ、何の行動もできない。石化している時に体に損傷を受けても、石化から戻る際に欠けた部分をくっつければダメージなしで戻れる。損傷が大きかったり、欠片を元通りにつけられなければ、ダメージを受けたり死亡した状態で戻る。

接触攻撃:攻撃の一種で、「当たりさえすればよい」という攻撃のこと。防御側は自分の鎧ボーナス、盾ボーナス、外皮ボーナスを適用する事ができない。

接敵面:そのクリーチャーの占める地面の広さで、正方形のグリッドの1辺の長さのこと。接敵面が10フィートのクリーチャーはバトル・フィールドでは10×10の範囲を占める。サイズの大きなクリーチャーは、当然ながら広い接敵面を有する。

セレスチャル種:ハーフセレスチャルと間違われやすいが、上方次元界(セレスティア、エリュシオンなど)に棲息する善属性のクリーチャーの総称。ただの犬も、上方次元界では輝く毛並みの正義の犬である。「悪を討つ一撃」などの特殊能力を持っている。

ゼロ距離ブレス:超大型以上のドラゴンが相手を「引っつかみ」で咥えたままブレスを吐くこと。咥えられた相手は反応セーブができず、ブレスをモロに食らうことになる。

全ラウンド・アクション:1ラウンドのほとんどの時間を費やす行動のこと。全ラウンド・アクションを行ったラウンドには、5フィートステップとフリーアクションしかできない。全力攻撃は全ラウンド・アクションである。

ソーサラー:生まれつき持った力によって魔法を使うクラス。その血(遺伝子)が力の源だと言われ、ドラゴンの末裔という設定もある。使いたい呪文を事前に準備する必要がなく、即応能力が高いが、反面呪文のレパートリーが少なくなかなか増えない。学者系のウィザードに対して、こちらは超能力系。AKI○A系とかだめですかそうですか。まあどちらかというとサイキッ○フォースかなぁ。

即行アクション:フリーアクションと同じように、ほとんど時間のかからないアクション。他のアクションと組み合わせることもできるが1ラウンドに1回しかできず、また同じラウンドに割り込みアクションを行うことができなくなる。

即死攻撃:魔法などによって相手を即座に死亡させる攻撃。即死攻撃で死亡したクリーチャーは、レイズ・デッドやリインカーネイトで復活させる事はできない。リザレクションか、それより強力な蘇生呪文ならばOK。

属性:アライメント。知性のあるクリーチャーの行動指針。メガテンのに似て9種類存在する。クラスによっては属性を制限されたり、本来の属性からかけ離れた行動を(故意に)行った場合はDMによって属性が変更されたりする。特定の属性にしか使用できないアイテムがあったり、特定の属性と違う属性のクリーチャーが行動にペナルティを受ける次元界などがあったりする。

ゾンビ:スケルトンと並んで有名な下級アンデッド。スケルトンと同じように邪悪な呪文や能力によって自律行動能力を与えられた死体。肉が残っているせいでスケルトンより打たれ強いが、体がうまく動かないので1ラウンドに1回の移動アクションか標準アクションしかできない。このせいでスケルトンより戦いやすいが、アンデッド退散してしまえば同じ。

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天気のいい日

D&Dオンラインセッションを来週に控え、モンスターとダンジョンのデータしかできていない昨今、皆様いかがお過ごしでしょうか。

今日は天気もいいし暑いので、エアコンのフィルターと車の掃除をしました。

汗をかいたあとのパナップはおいしいよ。

いえ、現実逃避じゃありません。これからやります、すいません。

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くまさら

419



というわけでゲットでございます。

これは一枚あればいいや。

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哀悼

http://www.cnn.co.jp/showbiz/CNN200904110019.html

故ゲイリー・ガイギャックス氏に続いて、アーンスン氏も・・・。

RPGというジャンルを作り上げ、拡げた偉大なる人物。61歳は早すぎる・・・。

ゲイリーやあなたの薫陶を受けたゲーマーは、世界中にいます。そして毎日のようにゲームで遊んでいますよ。あなた方なくして、今のRPGの隆盛はなかったでしょう。

直接会ったことなんてないけれど、偉大なるゲームマスターに敬意を表して。

R.I.P

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